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时间:2020-04-26
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1、仁王和黑暗之魂区别在哪?仁王真的是日版黑暗之魂么? 曾近,VG247的一名资深编辑BrennaHillier在看过TGS上《仁王》的宣传片并试玩了《仁王》的Demo之后,发表了一篇文章:《仁王》的团队做了一个《仁王》版的《黑暗之魂》引起了轩然大波,不少玩家试玩过《仁王》以后也发出仁王是黑暗之魂日本版的疑问,那么《仁王》真的是《黑暗之魂》的复制版么?两者之间究竟有何相似之处又有什么不同呢? 制作人FumihikoYasuda在接受外媒的采访时透露:《仁王》并非沙盒游戏仁王和黑暗之魂区别在哪?仁王真的是日版黑暗之魂么? 曾近,VG247的一名资深编辑Brenna
2、Hillier在看过TGS上《仁王》的宣传片并试玩了《仁王》的Demo之后,发表了一篇文章:《仁王》的团队做了一个《仁王》版的《黑暗之魂》引起了轩然大波,不少玩家试玩过《仁王》以后也发出仁王是黑暗之魂日本版的疑问,那么《仁王》真的是《黑暗之魂》的复制版么?两者之间究竟有何相似之处又有什么不同呢? 制作人FumihikoYasuda在接受外媒的采访时透露:《仁王》并非沙盒游戏跟《黑暗之魂》完全不一样,他说道:“对于新手来说,主要的区别就是《仁王》的主角是日本武士吧。因为这是一个以格斗为主的游戏,我们想在其中加入更多的武士风格的元素,例如动态和静态之间强烈的对比,这
3、样的东西会出现在玩家和敌人打斗的过程中。武器的劈砍动作也是我们和《黑暗之魂》系列的一大区别,因为我们的武器是武士刀,长枪以及武士的护甲。” 同时喵喵整理至A9VG论坛NEO诗帆为大家分享的仁王和黑暗之魂的区别详解: 首先魂系列优先逃出怪物攻击范围或者防御,比靠翻滚躲避怪物技能收益大这点,大家应该没什么疑问了,由于很难靠武器与技能招式和怪物打时间差,所以基本魂系列最有效的躲避是防御或者逃出怪物攻击范围,然后再反击…当然如果苦练的话血缘练到百分之百枪反敌人攻击这种情况咱们不做常规讨论。 这就导致一个很明显的问题,就是大部分新武器取得之后我们会发现动作招式虽然
4、不一样但是新武器往往不如xx老武器好用……举个例子比如我们玩魂3拿到各种大锤大剑发现还没黑暗直剑好使………问题的根本原因就在于设计的不错的各种动作没发有效的运用到实战中去…而实战中最有效的是看谁先出手。 我不能靠武器本身的长度和动作优势去和怪物打时间差,我收益最高的躲避方式是防御或者跳出攻击范围,而不是针对怪物的每个技能来进行闪避之后再利用武器特点攻击,这点就造成了黑魂更偏向于rpg而不是act。 再举个例子,比如怪物猎人里的大锤和魂3里的大锤对比,我们就会发现怪猎里的大锤虽然攻击动作少,但是每个攻击动作我都能很有效的在避开敌攻击之后反击,比如普通三连击我们可
5、以在怪物硬直的时候打出高伤害,而蓄力攻击可以在算准了怪物运动轨迹之后提前输入用来打击怪物头部造成高伤害-……反观看魂系列的大锤就没法做到这一点…不但攻击速度慢而且没法靠长度弥补出招慢的问题……所以我在游戏过程中看的用大锤的玩家比较少……仁王试玩大家都玩了,用大锤靠长度输出打立回的玩家应该都感觉很爽对吧。 我在玩魂3的时候比较钟情于亚斯特拉大剑这把比较冷门的武器,就是因为这把剑的突刺技能可以和怪物打立回打时间差…而不是简单粗暴的看攻速和频率。 综上所述我们能轻松的得出结论,招式不是越多越好,设计的好的动作系统的关键就在于用有限的招式打出无限的变化,基于这一点认知
6、我个人认为连招系统在游戏中占据了极大比重的鬼泣系列不能算是很优秀…难以想象把鬼泣的连招都去掉是个什么样子,但是这不是说鬼泣不好玩…毕竟有的人就喜欢连招…就好像vr战士和铁拳,多年以前谁能想到现在是铁拳一家独大的形式。 因为本文中提到鬼泣的问题我把刚才的回帖补充一下以免更多人误会。所谓招式全部都是表面现象…以格斗游戏为例子任何入门玩家都不会随意放裸杀…这是因为游戏的核心是普通攻击……只有普通攻击击中之后再打连招才是有效进攻…这么说不是说连招不重要,而是说一个游戏普通技能的应用更为重要…连招只是打出高伤害快速结束战斗的一种手段,而不应该是噱头…之所以说鬼泣是因为
7、鬼泣连招的比重占的太大了反而淡化了普通技能在游戏里的比重…这就跟铁拳对比vf是一个意思。 而魂系列顶多算比较好的arpg,虽然武器多动作丰富但是多数都是废招…想打打立回非常难……像魂3dlc里送那把通关镰刀我真不知道有啥存在的意义要啥没啥就是好看……而仁王现在几次试玩下来感觉是把rpg和act这两个要素都做的比较完善的一部作品…既有rpg养成要素,又把act的精髓做的比较到位。 另外魂系列有很多靠怪物攻击动作骗节奏的地方…很多时候看到怪物一锤子下来了实际上判定还没到位…这时候你滚了就发现节奏不对挨打,搞不清楚是故意增加难度还是怎么回事,这问题玩家能克服但是也挺
8、蛋疼…玩了
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