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时间:2020-03-09
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1、课堂教学为什么不如电子游戏吸引人(教师必读)学生沉迷网络游戏,老师和家长的第一反应往往是想办法“堵”,似乎很少有人会去想一想“游戏为什么会这么吸引人”,而更少有人会去想一想“为什么我们的教学不如游戏那么吸引学生”。 建平中学语文特级教师郑朝晖是个“数码控”,喜欢尝试各种新技术。他曾经也是个游戏爱好者,娱乐之余常常反思“我们的教学设计应该向电子游戏学些什么”这类被很多人看作无厘头的问题。 他在听课、观课的时候,经常发现课堂上老师讲得眉飞色舞,而学生却听得垂头丧气。在郑老师看来,课堂教学是学习行为,
2、电子游戏其实也是一种学习行为,游戏者从不会到会,从会到精,就是一个自主而有效的学习过程。因此,老师们有必要放下身段来研究一下游戏中的学习机制和学生的学习心理,这对提高课堂教学有效性一定会有启示。——编者 我们的课堂教学有时候真的会因为另一种学习行为而汗颜,那就是电子游戏。 每一个孩子玩电子游戏的过程,似乎是一个比我们的课堂教学条件差了许多的过程:没有系统的教材,没有教辅材料,也没有系统的教学活动,甚至没有评估和考核,所有的学习都是依靠玩家的尝试与同伴的交流来完成的。 然而,就是这样恶劣的学习环
3、境,我们的游戏迷们依然以废寝忘食的精神与态度执着于这样一种学习行为。反观我们有计划、有组织的课堂教学,却常常让人厌倦,让人恐惧,让人昏昏欲睡。这究竟是怎么一回事呢?电子游戏怎样吸引玩家 我们需要思考的一个问题是,像游戏这么好的学习行为是怎样被设计出来的?它对于我们的学校教育,尤其是课堂教学,有些什么启示?我们不妨来看一看游戏设计的一些原则。 首先是情境体验。为什么有人一遍一遍玩“实况足球”,永不厌倦?因为在这样的游戏中,游戏者不断体会着盘带、过人、配合和射门的乐趣。有人执着于一个球队,让它变得越
4、来越强大;有人则尝试不同风格不同组合的球队,体验不同的悲喜人生。女孩子们喜欢的“养成类”游戏也是如此。 其次是过程奖励。如果玩过最早的红白机的朋友,一定不会忘记那个不断吃蘑菇的管道工马里奥,他用脑袋撞来撞去,不断累积金钱,时不时收获神奇蘑菇,一会儿变大马里奥,一会儿开无敌模式,这些都会让游戏者兴奋异常,而这种兴奋,正是维持游戏不断向前的重要动力。 第三是进阶设计。游戏从题材上可以分成许多种,但是本质上大多还是用“闯关”作为基本设计的。关卡设计,其实就是构成一个挑战—反馈机制。这种任务导引是激发游
5、戏者不断游戏的动力。在游戏设计中,还有一个环节也很重要,那就是游戏难度的进阶设计。除了关卡这一维度外,还有难度这一维度,使得游戏的进阶设计呈现出多维提升的格局,使得游戏一旦玩起来就意趣无穷。 第四是被我称为“新手指南”的过程性示范。游戏设计者在真实游戏之前,会设计一个示范性情境,在每一个需要学习者了解的地方都会有提示性标志,游戏者跟随这种示范完成游戏规定的情境,就基本熟悉了游戏的操作要求。 游戏开发者对于用户感受的关注,对于用户学习心理的把握,都是我们教育者应该学习的。许多人都会觉得苹果公司的产
6、品厉害,但很多人恐怕不知道,苹果操作系统的基础是unix,但是苹果却能够将它变成一个如此时尚、如此让人喜爱的操作系统,关键不仅是技术,更是对于用户使用心理的洞察,这是制胜的关键。这种洞察力,表现在软件设计过程中,就是对于人机交互关系的设计,这就是所谓的UI(userinterface)设计,良好交互界面的背后是设计者对于使用者心理的准确理解与把握,这是至关重要的。但在我们的课堂教学中,这种洞察力又恰恰是最容易被忽略的——学习行为设计一定是基于心理学的。游戏玩家怎样开展学习 我们还可以深入探讨的问题
7、是,游戏者究竟是怎样学习的。在佩服游戏玩家学习效率的同时,我们更应该思考这样高效学习的发生机制是怎样形成的。 首先是“愤悱状态”全开启。孔老夫子说过“不愤不启,不悱不发”,这是对于学习初始状态的最好描述。玩家想玩的欲望和激情是和他们的兴趣动机紧密结合的。角色的吸引力、关卡的诱惑力以及争胜的欲望,都使他们处于这样一种激情之中,同时,我们也注意到,周围人群的追捧、同伴的交流,也是他们涉足某个游戏的关键。 其次,“同伴互助”是学习的基本形态。十个玩游戏的人有九个会告诉你是被朋友拉下水的。而且,更深入一
8、步说,玩游戏要有“场”效应,也就是要有一群人在那里渲染气氛。现在的问题是,同伴会教你什么?无外乎两点,一是基本操作,一是一些小诀窍小攻略。但这两样东西一定不会同时教你,一定是你在玩了一段时间之后,同伴才会教你一些小攻略。你看,教学上的循序渐进是不需要专门培训的。 第三,试错。这是很多玩家最主要的学习方法。玩家瞎摸,见个怪兽就一顿爆捶,见个小黑屋子就进去乱转之类,多半会挂掉,但是再碰到就会有经验了,这就叫“经验值”。“试错”是一种很好的学习方法,但是需要有一个前提,就
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