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时间:2019-09-19
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1、3dsmax2010安装插件,输出FBX的类型导入unity3d中。默认情况下,3dsmax8可以和U3D软件直接融合,自动转换为FBX物体。1.面数控制在MAX软件中制作单一GameObject物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poy,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。打开MAX场景,选择File/Properties/SummaryInfo可以打开文件属性记录。其中Faces可以看到每个物体的实际数量,模型面数要少,个体数量不能超过65000个Faces面。有特殊效果的模型需要单独制作,物体命名要统一(SanL
2、ou_YanHuiTing_JingZi或者SanlouYanhuitingJingzi),但不能岀现重复,否则整合模型会被覆盖,给后期工作造成不必要的麻烦。2.建模控制Unity3D软件支持Line渲染^编辑之后所产生的模型。大部分模型都依靠Ftolygon进行制作。在模型表面可以承认多出四边形的面,但不渲染交错的面。默认情况下,U3D引擎是不承认双面材质的,除非使用植物材质球Nature类型。所以在制作窗户、护栏等物体,如果想在两面都能看到模型,那需要制作出厚度,或者复制两个面翻转其中一个的Normal法线。3.文件的放置模型可以继承MAX的材质,但是文件的设置要按照以下形式
3、进行放在项目的Assets文件夹内,新创建一个Object文件夹。并在其中创建Materials和Texture文件夹(分别自动存放材质球和贴图)。模型物体并列保存在Object文件夹内。这个规律模式不要打乱,否则会破坏整个系统逻辑。4.材质数量控制物体材质要赋予默认的标准材质standard,特殊材质需要特殊调节(玻璃,镜面等),透明材质需要给双面如果一个物体给与一个材质球,那么Unity3D对于材质数量和贴图数量没有任何的限制。如果一个物体给与多个材质球,我们需要用Multi/SubObject来实现,但是这种罗列的材质球的数量没有严格的控制,但尽量保持在10以内”过多的数量
4、会导致一些错误。如果不使用Multi/SubObject材质球z也可以选择一些面”然后给与一个材质球。这样系统会自动将其转换成Multi/SubObject材质。综合而言Unity3D软件对于材质的兼容还是很好的。5.物体的质感DiffuseDiffuseBumpedBumpedSpecular这三种类型为常用类型,其中Bumped需要增加Normal法线贴图来实现凹凸。Decal这种材质为贴花材质,即相当于Mask类型,可以再Decal(RGBA)贴与一个带有Alpha通道的图像,形成和原图像相叠加的效果。DiffuseDetail这种材质可以创造出污迹和划痕的效果,即相当于B
5、lend混合材质。Reflective其中各种类型可以创造岀金属反射效果,需要增加Cubmap贴图。Transparent其中各种类型可以创造出透明的效果,需要增加具有Alpha的通道贴图。注意:如果要做玻璃贴图,Alpha如果全是灰色或黑色(即要求全透明),那么Alpha就会失效,如果要全透明,材质Alpha其中必须至少有1像素为白色。Nature其中SoftOcclusionLeaves类型主要应用于片状的树叶材质。1.物体尺寸默认情况下U3D系统单位1等于1米,等于软件1单位。如果我们制作是按照实际大小比例制作,那么导入U3D弓摩会自动变成原来的1%的大小。因为默认情况下,
6、U3D的FBXImporter中的ScaleFactor的数值为0.01。那个我们可以将ScaleFactor的数值恢复为〔,但是这样会占用模型资源,比较消耗物理缓存。我们也可以将这个物体从Hierarchy中选择,并使用Scale放大100倍,这种设置可以有很多好处,并且还能通过用脚本制作动画。2.关于复制场景中的灯光布局,重复的模型物体都可以使用系统Prefab进行关联复制,这样可以改变一个参数的同时将所有关联物体属性改变。3.山脉控制在创建山脉之后/选择Terrain/SetResolution可以设置山脉的大小和属性。需要注意的是,默认情况下TerrainWidth和Te
7、rrainHeight为1000米。如果设置这个数值太小,那么绘制草的时候会产生偏移,因为草的尺寸必须减少到0.1的单位。也就是说,山脉在处理0.1单位的时候会产生0.01的偏差,如果模型太小,这种偏差是显而易见的,所以建议用户不要让模型过小。4.光晕控制光晕又称为LensHare即灯光光效。可以选择一个GameObject物体给与Component/Ftendering/LensRarez并在Flare中增加一个StandardAssets/LightFlares/50mmZo
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