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1、Company公司74中■中小企业2008.4过去幣年多里■盛大公同实现r从单李于损5亿到单李净利4亿的惊险跳跃,从巨亏到巨“成功转曜的同肘•盛人公诃乂提出了“游戏式借理''的新理念。“盛大”嫁接游戏和管理文/<*■!・炮游戏和管理奇妙嫁接的思路一经披露,dv不但引起了IT业界的关注,甚至连北大、复旦等国内顶级商学院也对此深感兴趣。那么,这种管理模式有何创新之处?管理真的能像游戏一样轻松吗?游戏产生的管理灵感2005年年末,曾在纳斯达克股市上高唱凯歌的盛大公司出现了巨亏局面。2005年前三个季度,盛大公司的单季净利一直在2亿元以上,但2005年四季度却突然巨
2、亏5亿,之后三个季度盈利数字持续低迷。与此同时,盛大也面临严重的人员流失。从2005年底到2006年上半年的转型期,由于各种原因离职的员王多达500人。这个数字对于一个只有2000多人的公司来说是不容忽视的。那段时间,外界关于盛大管理层变动、某些中高层离职的消息和传闻满天飞。历尽艰辛后,经历阵痛的盛大终于走出低潮°2006年四季度,该公司拔利2亿,2007年则连续两个季度巨廉4亿多。在这前后一年多的时间里,盛大的季度盈利数字画出了一条陡峭的曲线;盛大的股价也经历从40美元区段一路下滑到13美元附近,又再次上扬到30美元以上的大跳升。虽然盛大经受住了转型期的考
3、验,但作为盛大网络发展有限公司董事长兼CEO,陈天桥对曾经严重的人员出走现象却有深刻的思考。作为学舵手,陈天桥护常消楚,尽符技术能够带来一定的优势,但是网络游戏的核心竞争力还杲堆于创意和游戏者的囱好程度。为了能笑到放后,为了获得源源不断的创意,盛人尽最人可能留住人才,并不惜代价收购游戏研发团队。为此,公司在推出了“盛大听你讲故事”的“18计划”以及内部创业的“2()计划”后,又推出了一个20亿资金规模的“风云计划"来进行团队收购。在第五届ChinaJoy上,陈天桥更是直言不讳:“盛大对精品内容感兴趣,但盛大更感兴趣的是精品的人才和团队。”然而,虽然盛大极力想
4、获取的是创意,但通过收罗人的方式来解决创意问题往往使其随时有“断奶”的可能。同时,一个有趣的现象引起了陈天桥的注意:“为什么盛大能够管理好300万付费的用户,但管理好2000个发工资的员工却感到那么困难?300万人同时在线的时候,他们练级涨级的时候从来不需要谁批准,这300万人付出时间、付出金钱,游戏仅仅给他虚拟的成就感,他们就很满足,而员工则是从企业拿工资,为什么还老有人闹若要走?”盛大管理者从身边的现象入手,展开了一场“游戏”与“管理”的思考。虽然没右一个游戏设计者会指望凭借玩家的“自我牺牲粘神”和“奉献荊神”来挣钱,但企业管理者除了向员工滯输职业粘神,
5、是否也能从阮家对游戏的痴迷中受到鹿发?比如在现实生活中,员工可能永远也不能明确知道怎样做才能获得晋升,但在网游中,玩家却很淸楚怎么做才能升级、成为更高级的玩家。渐渐地,盛大公司悟出这样一个道理:在本质上,企业管理者如何鼓励员工为公司贞献的问题,其实与网游设计者考虑如何吸引玩家参与的悄境卜分相似,无非是将机制设计者所希望参与者做的,与参与者自C希望去做的融合起来,这样才能形成一个激励相容的机制。终于,在经过近一年时间的内部酝酿后,陈犬桥在一次内部会议上捉出了这样的口号:“我们要像管理游戏一样管理公司,像服务用户一样服务员工。”“经验值”说了算2007年9月,在
6、刚刚进行了历年来力度最大的一次调薪之后,陈天桥提出了以“人性、乐趣、和谐”为核心价值观的“游戏式管理”的概念,辅之以组织架构的调整、信息化系统的建设以及绩效体系的完善。盛人“游戏式管理”的核心规则是:所有员工都会像游戏中的人物一样拥冇一个经验值,员工平时的表现和匸作业绩•都将被经验值忠实地记录•而今后的盛大员工将像网络游戏角色一样,通过“练级”提升经验值获取晋升或加薪机会。盛人建立了双梯发展模式,即e业岗位序列和管理岗位序列。双梯发展序列中的每一个级別都对应不同的经验值。经验值分为“岗位经验值”和“项口经验值"两部分,前者就像游戏里面一般的打怪升级,只要不犯
7、错误,经验值即随时间的推移自然增长;后者类似游戏里面的“做任务”、“做副本”,以项目为单位拿到更多的经验值。另外,员工在经验值获取和积累上有相当大的主动性c盛大公司有“明码标价”的招标体系,员工在H常任务之外,如果有能力和愿意再额外承担一些工作,就会获得双倍的经验值。对于盛大的直线经理来说,游戏式管理可能会要求更佳的计划和管控能力,E为工作需要快节奏地实时分解和考核。但是系统会帮助点线经理把管理「.作做得更好,如果经理向一个已经满负荷的员工分派任务,系统会给出“指令错误”的提示;系统也要求奁线经理0懺得更好:在传统的年度考核模式下,很多直线经理心考核周期内的
8、管理行为接近于“黑箱式操作”。而游戏式管理的规则和系