unity3d编程规范总结

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1、Unity3D个人编程规范总结[摘要:若是脚本是继承MonoBehaviour1.变量名应用大写开首定名。如CanOpeno2.组件工具定名应用组件大写缩写称号开首-如Go_Button。3.函数的参数应用小写字母开首定名。如messageDatao4.函数的参]如果脚本是继承MonoBehaviour1.变量名使用大写开头命名。如CanOpen。2.组件对象命名使用组件大写缩写名称开头+_.如Go_Buttone3.函数的参数使用小写字母开头命名。如messageDatao4.函数的参数如果是组件对象,使用组件缩写小写字母+_+名称

2、。如go_myMj05.函数中新创建的临时变量使用一开头+小写字母开头如_dataStringo6.函数中新创建的组件对象使用_+组件缩写小写字母+_+名称命名。女Q-mtrUoginPaneL7.场景中如果使用是UI界面的组件,命名方式参照第二条。如果脚本不是继承MonoBehaviour8.a)类9.【规则1-1]使用Pascal规则命名类名,即首字母要大写。10.【规则1・2】使用能够反映类功能的名词或名词短语命名类。11.【规则「3】不要使用T、"C"、等特定含义前缀。12.【规则1・4】自定义异常类应以Exception结尾

3、。13.【规则1-5]文件名要能反映类的内容,最好是和类同名。14.b)类字段15.【规则2-1]用camel规则来命名类成员变量名称,即首单词(或单词缩写)小写。16.【规则2・2】类字段变量名前可加前缀。17.【规则2-3]坚决禁止在普通变量前加(这是VC老命名规则)。18.C)方法19.【规则3-1]方法名采用Pascal规则,第f字符要大写。20.【规则3・2】方法名应使用动词或动词短语。21.[规则3-3]类中访问修饰符或功能相同的方法应该放在一起,且公共或实现接口的方法在前。22.d)属性23.【规则4-1]使用名词定义属

4、性,属性使用Pascal规则,首字符大写。24.【规则4・2】属性和相应字段名称要关联,可以使用"重构"菜单来生成属性。1.e)参数2.【规则5-1]参数采用camel规则命名,且首字符小写。3.【规则5-2]使用描述性参数名称,参数名称应当具有最够的说明性。4.【规则5-3]不要给参数加匈牙利语类型表示法的前缀。5.【规则5・4】检查方法所有输入参数的有效性。6.f)常量7.【规则6-1]只读常量使用Pascal命名规则,即首字母大写。8.【规则6-2]枚举名使用Pascal规则命名,枚举成员本质属于常量,命名规则同上。9.[规则6

5、・3】枚举值从小到大丿I磅定义。10.【规则6・4】静态字段或属性采用Pascal规则,即首字符大写。11.g)事件12.【规则8-1]委托名称采用Pascal规则,即首字符大写。13.【规则8・2】定义事件的委托要使用EventHandler后缀,且包括sender和e两个参数。14.【规则8・3】事件用到的参数类,名称要带EventArgs后缀。unity3D之C#命名规则与风格时间:2014-10-2523:09来源:互联网作者:脚印浏览:2120次收藏挑错推荐打印1.文件命名组织1-1文件命名1.文件名遵从Pascal命名法,

6、无特殊情况,扩展名小写。2.使用统一而又通用的文件扩展名:C#类.cs1-2文件注释1.在每个文件头必须包含以下注释说明1在每个文件头必须包含以下注释说明/*//Copyright(C)2004软件有限公司//版权所有。////文朕://文件功能描述://////创建标识:////修改标识://修改描述:////修改标识://修改描述://V文件功能描述只需简述,具体详情在类的注释中描述。创建标识和修改标识由创建或修改人员的拼音或英文名加日期组成。如:Jiekengxu20040408—天内有多个修改的只需做f在注释说明中做f修改标识

7、就够了。在所有的代码修改处加上修改标识的注释。2•代码外观2-1列宽代码列宽控制在110字符左右。2-2换行当表达式超出或即将超出规定的列宽,遵循以下规则进行换行1、在逗号后换行。2、在操作符前换行。3、规则1优先于规则2。当以上规则会导致代码混乱的时候自己采取更灵活的换行^则。2-3缩进缩进应该是每行一个Tab(4个空格),不要在代码中使用Tab字符。VisualStudio.Net设置:工具・>选项・>文本编辑器・>C#・>制表符・>插入空格2-4空行空行是为了将逻辑上相关联的代码分块,以便提高代码的可阅读性。在以下情况下使用两个

8、空行1、接口和类的定义之间。2、枚举和类的定义之间。3、类与类的定义之间。在以下情况下使用一个空行1、方法与方法、属性与属性之间。2、方法中变量声明与语句之间。3、方法与方法之间。4、方法中不同的逻辑块之间。5、方法中的

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