经典教学案例

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1、计算机案例——妙趣横生的信息课堂从导入开始李寒梅俗话说:“良好的开端是成功的一半”。一堂课的成功与否和课堂的导入法是密不可分的。优美的乐曲前奏、华丽的戏剧序幕,都能迅速地吸引住观众,让人产生非看不可的强烈欲望,而课堂导入亦如此。  每个学科的教学内容、教学方法、教学模式等千差万别,因此不同学科采用的课堂导入法也不尽相同。信息技术作为一门新兴学科,有其独具一格的特点。高中信息技术课程包括必修和选修两个部分,其中《算法与程序设计》这门选修课理论性和实践性都比较强,如何激发学生学习兴趣、化解学习内容的难度、实现新旧内容

2、的自然过渡,从而大大提高课堂教学效果呢?一个好的课堂导入显得犹为重要。  一、温故引新法  学习新的知识之前,复习一下旧的知识,是大多学科常用的一种导课法。孔子云:“温故而知新”。“温故”可引导学生应用自己理解的知识由简单到复杂,沿着台阶状的问题步步上升、层层深入,在生生、师生讨论中最终“知新”。  循环结构是程序设计的三种基本结构之一,学生难以理解和掌握。如何让学生快速而准确地理解多重循环呢?这是难上加难。复习旧知,导入新课,不失为一种导入法。  复习旧知print语句:编程实现在屏幕上打印一个星号。  复习旧

3、知一重循环:编程实现在屏幕上打印5个星号。  引出新知双重循环:编程实现在屏幕上打印每行5个共5行星号。  循序渐进,由浅入深,在不知不觉中学生通过积极思考、广泛交流、主动探究,使问题得到解决。把新知识纳入旧知识的体系中,在整个学习过程中,学生成为真正的学习主体,教师只是起到主导作用,是学生学习的帮助者和促进者。  二、问题引入法  新课标指出:“积极倡导自主、合作、研究的学习方式,按“知识和能力”、“过程和方法”、“情感态度和价值观”三个维度的目标,提高学生的全面素质。如何实现三维目标呢?在组织课堂教学伊始,给

4、学生提出问题,让学生在思考中逐步形成即定目标。  for循环语句是用来解决循环次数事先能确定的问题的,而这个问题中的循环次数是未知的,所以用for循环语句无法解决。要解决类问题,就要用到循环语句的另一种语句do循环语句。如何在教学中进行这一思维方式的转变呢?  教材问题:  假设你从今年开始,第一个月为“希望工程”存入1元钱,第二个月存入2元,第三个月存入3元……依次类推,两年时间你将为“希望工程”存入多少钱?  转换问题:  假设你从今年开始,第一个月为汶川地震灾区的小朋友存入1元钱,第二个月存入2元,第三个月

5、存入3元……依次类推,多少个月你能为灾区的小朋友存款超过500元?  三、激情导入法  教学中教师的情绪具有极强的感染力。学生在教师的慷慨激昂中,会逐步树立远大的理想和目标,为日常的学习生活提供了动力的源泉。  在全体学生完成了信息技术必修教材,而进入选修时,教师激情导入:同学们,我们已经学习了《信息技术基础》,你感叹过计算机的无穷魅力吗?曾想过计算机为什么能按照我们的意图完成复杂的任务吗?《算法与程序设计》这门课将帮助我们揭开计算机的神秘面纱。如何才能学好《算法与程序设计》呢?“世上无难事,只怕有心人”!同学们

6、,你们当中一定有人会成为优秀的程序设计大师,为我国软件产业的发展做出杰出的贡献!让我们一起为此而努力奋斗吧!  四、游戏导入法  许多教师视游戏为猛虎,让学生远离之。其实适当地让学生在课堂玩些和教学有关的益智小游戏可以激发学生解决问题的兴趣。  为了让学生明白计算机解决问题是离不开人的智慧,计算机解决问题的过程是对人脑思维过程的模拟,这一道理。先让学生玩一个“狼、羊、菜过河”的Flash小游戏,解决三者过河问题。由游戏导入你是如何解决这个过河问题,进一步再提出人是如何解决问题,最后再完成计算机解决问题。由游戏导入

7、,层层推进。  五、任务导入法  任务型教学是指让学生在教师指导下,通过感知、体验、实践、参与和合作等方式,实现任务的目标,感受成功,提倡“意义至上,使用至上”的教学原则,是一种以人为本,以应用为动力,以应用为目的,以应用为核心的教学途径,要求学习者通过完成任务,用目标语进行有目的的交际活动。老师不借助其它引导性材料,直接呈现课题,采用这种方法能很快的进入课的主题。  在讲授《可视化编程的一般步骤》时,采用如下的任务导入法:  2008年北京奥运会准备工具正在紧锣密鼓进行中,奥运会志愿者做了大量的工作,同学们想不

8、想为奥运会出把力?本节课请同学们为北京2008年奥运会设计一个奖牌总数统计程序。以小组为单位,看哪个小组设计得最好、最有创意。  六、数学导入法  程序设计的学习与数学知识是密切联系的,但于数学之间又有着很多不同。而学生对数学中的已学知识根深蒂固,因而从数学出发,进而让学生加以区别两者的不同。  师:程度设计中,往往要处理各种各样的数据。数据在数学课中指什么?  生:数字

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