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时间:2019-08-04
《Mental Ray渲染节点学习笔记》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在教育资源-天天文库。
1、1在MR的feature里面钩上contour(里面的oversample是抗锯齿,还有Hidesource),然后在customshaders,contourcontrast→contour_contrast_function_levels第一个;storeshadow→contourstore第一个,再调节contour_contrast_function_levels节点,去掉Diffindex就只渲染边缘,diffmet→不同材质画线contrast→有对比的地方画线Ndeta满足这个数值的地方有线(可调,很有用)M
2、AXleve:调高有更多的线;另外方法:计算相对较慢,直接在MR的customshaders上面2个功能直接进行调节每个材质球SG也要钩上contour2contrast和store的simple节点,相对渲染快,细节直接在材质上调(常用)3给camera→outputshaders→create→outputshaders加入contouronly,然后打断contouronly与mroutputshaders的连接,再连回去(只渲染轮廓)4输出矢量:同3,只是outputshader→contourPS,然后断开PS与M
3、routputpass连接,在中键拖去outputpass的outputshadow上,papersize取4很有用,filename要写。去掉lanscape,则输出为水平A4,去掉title则不会在输出的矢量上显示名字5contourcomposite能得到更干净更柔和的输出线效果,解决线之间的重叠;给camera加入,同前面,依然要重连6contour_shaders_simple连接到所有材质customshaders→contourshader,一次性控制颜色和大小7contour_shader_layerthin
4、ner,改变轮廓线的粗细,给材质的outputshader,有color,width,factor参数调节,要做了1的步骤8contour_shader_combi,给材质,出现线重叠,实施5步骤,远近轮廓的颜色,正负不影响9contour_shader_curvature,调节轮廓最大和最小width,给材质加10contour_shader_widthfromlight,灯光影响轮廓大小,所有材质都要连接11contour_shader_depthfade,和8差不多12contour_shader_factorcolo
5、r忽略13contour_shader_maxcolor,复制边缘材质颜色,形成轮廓,参数只有width14contour_shader_framefade,忽略15contour_shader_sihouette,要在mr中勾选,不使用customshader。控制个别物体轮廓线,不受全局调整的影响16contour_shader_widthfromlightdirection,忽略17contout_shader_widthfromcolor,根据对比强度亮度实现轮廓粗细18contour_store_funtion妖…
6、19contour_store_funtion_simple妖..DataConversion工作于mrtexture节点连接上:20mib_color_mix21mib_color_average,从mrtexture节点中提取灰度信息22mib_color_alpha23mib_color_intensity,和21差不多24mib_color_interpolate,忽略Environments:工作于cameraenvironment连接上25mib_lookup_cube6,使用6张贴图,连接到camera里面26
7、mib_lookup_cube1,27mib_lookup_sphericial,很有用,给物体渲染背景,物体自动反射28mia_env_blur,只能被带有mia材质使用,柔和一下反射的物体29mia_lookup_background,例子:花朵的背景Geometry:工作于polygen的geometryshader连接上30mib_geo_cone,模型变成圆锥(cone)31mib_geo_cube,模型变cube32mib_geo_cylinder,变圆柱33mib_geo_torus,圆环Lenses:连接到c
8、amera的lensshader34mia_lens_bokeh,模拟焦点35mib_lens_stencil,在渲染上叠加一张黑白图(白色完全透明),可改颜色36mia_exposure_simple,对最终渲染的曝光进行大量控制,保持gamma2.237mia_lens_clamp,修
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