unity之蒙皮布料

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1、蒙皮布(skinnedcloth)              场景视图和监视器 (inspector) 中的蒙皮布 (skinnedcloth)。    蒙皮布 (skinnedcloth)组件 (component) 与蒙皮网格渲染器 (skinnedmeshrenderer)结合作用以对角色模拟衣物。如果具有使用蒙皮网格渲染器 (skinnedmeshrenderer) 的动画角色,则可以将蒙皮布 (skinnedcloth) 组件 (component) 添加到具有蒙皮网格渲染器 (skinnedmeshrenderer) 的游戏对象 (gameobject),使其表现得更加栩栩如生。

2、只需选择具有蒙皮网格渲染器(skinnedmeshrenderer) 的游戏对象 (gameobject),然后使用组件 (component)-> 物理 (physics)-> 蒙皮布 (skinnedcloth)添加蒙皮布。    蒙皮布 (skinnedcloth) 组件 (component) 执行的操作是从蒙皮网格渲染器 (skinnedmeshrenderer) 接收顶点输出并向其应用衣物模拟。蒙皮布 (skinnedcloth) 组件 (component) 具有一组每顶点系数,这些系数定义模拟布相对于蒙皮网格可以移动的自由程度。    选择具有蒙皮布 (skinnedclot

3、h) 组件 (component) 的游戏对象 (gameobject) 时,这些系数可以使用场景视图和监视器(inspector) 以视觉方式进行编辑。有两种编辑模式,即选择和顶点绘制。在选择模式中,可在场景视图中单击顶点以选择它们,然后在监视器 (inspector) 中编辑其系数。在顶点绘制模式中,可在监视器 (inspector) 中设置所需系数值,启用要更改的系数旁的“绘制”按钮,然后单击顶点以将值应用于它们。    请注意:蒙皮布 (skinnedcloth) 模拟仅由蒙皮网格渲染器 (skinnedmeshrenderer) 进行蒙皮的顶点来驱动,不会以其他方式与任何碰撞器 (

4、collider) 交互。这使蒙皮布 (skinnedcloth) 模拟比完全物理交互布 (interactivecloth)组件 (component) 快得多,因为它无需按与其余物理模拟相同的帧速率和相同线程上进行模拟。    可以随时禁用或启用蒙皮布 (skinnedcloth) 组件 (component) 以打开或关闭。关闭可将渲染切换到普通蒙皮网格渲染器(skinnedmeshrenderer),因此只要需要便可在这些选择之间切换以针对变化的性能进行动态调整。还可以使用skinnedcloth.setenabledfading() 方法从脚本在两个模式之间平滑地交叉淡变,使玩家无

5、法察觉到转换。    请注意,布模拟会生成法线,但不生成切线。如果源网格具有切线,则这些切线会不进行修改地传递给着色器 - 因此如果使用依赖于切线的着色器(如碰撞贴图着色器),则光照对于从其初始位置移动的布会显示不正确。布系数    每个顶点有四个系数,这些系数定义布顶点可以如何相对于蒙皮顶点和法线进行移动。这些系数有:最大距离 (maxdistance)    允许顶点相对于蒙皮网格顶点位置行进的距离。蒙皮布 (skinnedcloth) 组件 (component) 确保布顶点相对于蒙皮网格顶点位置保持在最大距离 (maxdistance) 内。如果“最大距离”(maxdistance)

6、 为零,则顶点不会进行模拟,但是会设置为蒙皮网格顶点位置。此行为可用于将布顶点固定到动画角色的皮肤 - 您需要对不应蒙皮的任何顶点或以某种方式固定到角色身体的部分(如通过皮带固定的裤腰)执行该操作。但是,如果角色有较大部分不应使用布模拟(如脸或手),那么为了实现最佳性能,请将这些部分设置为没有蒙皮布 (skinnedcloth) 组件 (component) 的单独蒙皮网格。距离偏移 (dista)ncebias      基于蒙皮网格法线使通过“最大距离”(maxdistance) 定义的球体变形。值 0.0(默认)表示禁用该功能。在此情况下,不变形最大距离球体。朝 -1.0 减小“最大距

7、离偏差”(maxdistancebias) 会减小允许顶点在切线方向上行进的距离。对于 -1.0,顶点必须保持在通过蒙皮网格顶点位置的法线上,并相对于蒙皮网格顶点位置处于“最大距离”(maxdistance) 内。朝 1.0 增大“最大距离偏差”(maxdistancebias) 会减小允许顶点在法线方向上行进的距离。1.0 时,顶点只能在切线平面内移动并相对于蒙皮网格顶点位置处于“最大距离”(maxdist

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