unity3d游戏开发之大会的部分总结

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1、一、项目开发,管理和发布策略1.    四大准则a.    美术的资源量b.    美术规范,要根据开发什么样的游戏制定统一的规范,这样尽可能的形成统一的规范。然后程序要协助美术制定相应的查看美术是否适合规范的的工具,并把所有美术资源统计出来(这里需要UI的二次开发)。--来自狗刨学习网c.    先从CPU和内存的优化,然后GPUd.    增量更新,包的大小控制,低端设备的支持    控制drawcall的数量,UI贴图,技能特效,换装等。    Sorting:Opaque:fromfronttoback    Mipmaps:打开,启用    硬件分级:   

2、   {resolution,post-processing,MSAA,Fx/partidesdensityon/off,Shader}    内存管理,一半原则,不要超过内存的一半    {A.    减少贴图的大小B.    场景物体都做成prefabC.    用好AssetbundleD.    ObjectPool和LoadManager,避免频繁new,在切换场景的时候不释放公共UIE.    LoadManager,同一时间一次载入}AssetBunddle,采用依赖性打包用alphatest的效率低    自己写一套控制打包的脚本二、自动打包Asset

3、PostprocessorAssetImportBuildPlayer支持命令行编译,自动化打包发布Assetbundle的东西放入到StreamAssets文件夹中NewBehaviourScript.txt新建脚本的模板Assetlabel:提升检索的速度打包Android的jar文件命令:jar-cvfclass.jar*Edit里面有个GncphicsEmulation选项,暂时不清楚干什么的,用来模拟不同硬件的测试增量更新:就是打包的时候要实现,增量更新的方式1)  脚本资源分离2)  接口与实现分离UnityNativecode1.    C,C++代码2

4、.    生成.so文件3.    放到plugin下4.    在Unity中调用Java中调用navtivecode用Systemn.Loadlibrary一次打包10个包BeginSamplePrifilor取样CPU的的信息三、内存尽可能避免不必要的堆内存的分配a.    CPU–GCAlloc查看性能分析器里:记录游戏运行时内存分配,尽可能避免不必要的堆内存分配1.    一次性分配超过2kb的选项2.    检测每帧都具有20B以上的内存的分配的原则b.    CPU-Time帧超过5ms的c.    内存ManagedHeap.UsedSize不超过20

5、Md.    内存查看是否有重复的资源,纹理压缩,不要超过1M,Assetbundle打包的时候的依赖关系。Device.Present:一般出现了复杂的ShaderShader.CreateGPUPrgreamOther.compareTag()不要用等号==,影响速度需要了解的内容:1.    项目的管理如何协调美术和策划把资源的利用最大化2.    内存的优化3.    CPU的优化4.    GPU的优化5.    性能监视器的使用6.    常用性能比较好的插件7.    特殊友好效果的实现8.    Assetbundle的使用9.    对Unity3d

6、里面的特性进行熟悉目标就是高效率的项目管理流程,一切都以速度和效率为先。高性能的游戏设计技巧

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