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时间:2019-03-01
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1、游戏发展趋向由重转轻汪东风看好未来页游发展汪东风,现任Forgame集团董事长兼CEO,安徽合肥人,生于1976年,汪东风在1999年进入互联网行业,2005年开始创业,在互联网行业从业14余年,创业8年有余。汪东风曾先后在网络音乐、网络杂志、网络游戏发行行业工作和创业,在数字内容发行领域拥有丰富的经验,精通互联网营销。Forgame汪东风凭借敏锐洞察出页游行业的发展前景,而页游的兴盛再次証明:由重而轻是趋势。越轻,激烈的页游行业竞争中,汪东风无疑成为行业聚焦人物,越能从产品过度为服务,卷入更多生产者和消费者,最后才有机会成为入口和平台。不同于热闹却烧钱的视频、电商、
2、团购或者移动互联网,页面游戏相当赚钱。2012年中国页游的流水是100亿。刚披露的数据称4399上半年收入近5亿利润率20%。360收入有1/3来自页游联运。低调的Forgame虽然还是个陌生名字却是页游领头羊,其研发的游戏佔市场1/4的流水。这个规模已可以随时上市。 2004年盛大上市。拉开了中国网络游戏十年迅勐增长、成为中国互联网最大收入来源的序幕。8年过去,游戏行业等到第二波。页游跟传统的网络游戏在产品形态、市场推广、行业格局上都不同。盛大和网易们在页游上还无作为。 网络游戏这个概念能囊括所有能在互联网上玩的游戏,需要被重新定义和区分。客户端游戏,就是角色扮
3、演类为主的大型游戏例如《传奇》﹔页面游戏,在网页上直接玩的游戏,例如4399和7K7K上的玩意儿﹔社交游戏,特指在社交网络上的游戏比如偷菜﹔手机游戏,比如《捕鱼达人》。 客户端游戏可称为重游戏。后面叁种可称为轻游戏。 就以Forgame为例来解答两个问题:第一,轻游戏何以能与客户端游戏有不同格局。第二,目前领先的轻游戏公司是否有机会做成平台以避免端游的悲哀——腾讯依靠社区用户的黏性吃下半壁江山而老公司难以获得持续成功。 由此也许能看清,在哪些其它领域将会同样被“轻”力量主导。 大势 人人可为媒体的博客诞生已十多年,却是四年前才崭露头角的微博把绝大多数人真正变
4、成媒体。博客只是功能,微博成就为平台。隻因博客太重而微博够轻。重是一道门槛,把普通用户挡在门外。 跟Forgame创始人兼CEO汪东风喝茶。他断定由重而轻是互联网行业的大势。游戏当然不例外。 客户端游戏好比博客。页面游戏好比微博。端游需要下载软件包安装,需要高配置硬件,需要学习才能上手,需要一天几个小时坐在电脑前面。这些“重”元素把它的玩家限定在一亿以内。而页游省略这些东西,隻需点开一个页面随时能玩,十分鐘就下线。这令页游玩家已经突破3亿。 既然更具优越性,为何轻游戏没有先于重游戏而诞生? 两个角度可做参考。第一,环境驱动。在页面上直接玩游戏需要足够的宽带和云
5、端处理能力,否则隻能下载客户端。06年在线视频网站开始发展,这为页游07年发迹备下物质条件。第二,用户驱动。大学生是早期网民的主力群体,也是端游主力,他们有时间、喜欢摸索和竞争。后来大量中年人群进入互联网,他们没时间,也对庞杂冗长的端游感觉无从下手,不少人连打字都不习惯。汪东风说,你看到网址导航站在中国受欢迎的程度,就能想象轻游戏的生命力。 但博客和游戏的竞争格局却截然相反。无论博客还是微博都被新浪和腾讯拿下,而端游老公司裡除腾讯没有第二家在页游裡立稳脚跟。 端游是软件基因。投入几千万、几百人、几年出一款作品,再在一两个月内勐砸几千万广告费,短时间内就定下生死,几
6、乎没有回炉再造再重出江湖的可能。一锤子买卖,就像翻牌比大小。 页游是互联网基因。投入百来万、几十人、几个月出一款作品,快速上线快速迭代,同步收集反馈不断试错。一个刚刚上线流失率高达99%的游戏有机会在一个月内进化成一款成功游戏,留存率提高20倍。同时推广周期更长更有节奏,撒钱更均匀。 端游是产品,页游是服务。习惯为一群每天一次、每次五小时的玩家服务的设计师,难以理解一群每天五次、每次五分鐘的玩家。对于前者,要猜测玩家喜欢什么,对于后者,要倾听他们在说什么。 资本市场给端游公司的PE值一直低,因为上一款产品成功不能保証下一款游戏同样成功。盛大等老端游公司都隻靠两叁
7、款游戏。汪东风认为这个标准可以区分软件公司和互联网公司,区分产品公司和服务公司。后者能保証多款产品连续、不断成功。 这也是腾讯跟盛大们的区别。 从产品到软件再到云端服务,由重变轻。这一脉络不止在游戏也不止在博客,而在所有领域。比如视频和音乐业:从最开始的DVD,到BT软件,再到在线视频比如Hulu。比如图书业:从纸质书,到PDF,再到在线阅读器比如Zaker。 这是赢家和输家的区别。 实操 汪东风自认Forgame是个互联网公司。底气不仅来自页游是一种服务,也因中国前30的页游裡Forgame独佔10款。它能连续成功。 菲音是Forgam
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