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时间:2019-01-27
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1、.关于大学生玩游戏状况的调研报告一、前言1、调研背景从上世纪90年代末开始,电脑逐步普及与泛化,作为主要电脑拥有者之一的大学生群体,也成为了重要的电脑活动的参与群体。其中,网络游戏就是很重要的一项电脑活动,由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔兽世界》到现在风靡全球的《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。如今,网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是
2、使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。但绝大多数人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。网络游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以我们必须关注游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策,让大学生能够正确地享受自己的游戏人生。2、调研目的1.了解当代大学生玩游戏状况2.引导当代大学生树
3、立正确的游戏观念3、调研内容1.大学生的性别、年级以及玩游戏的时间和地点2.大学生喜欢的网络游戏的类型3.大学生玩网络游戏的目的4.大学生游戏花费占生活费的比例5.大学生个人对玩网络游戏的看法二、调研方法文案法1、确定查询渠道。互联网图书馆2、进行文献检索。在图书馆检索出相关文献,用文献资料筛选法获取有关的信息和资料。利用搜索引擎、超星数字图书馆、中国知网检索“大学生网络游戏状况调研”。3、实施文献收集。查明可利用的数据文献内容及资料来源,广泛收集文献资料。4、展开文献鉴别。...对互联网和图书馆收集文献资料进行汇
4、总,过滤文献资料、评估分析文献资料的适用性及整理摘要,进行文字摘录,得到所需的第二手资料。5、文献的研究与应用。对摘录出的资料进行归纳、总结,攫取资料中与调研目的相关的重要信息并且应用。三、调研结果通过资料的收集,我们得到了一下的一些数据:1、玩网络游戏的男生占比例55%,而女生中占45%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,男生对网络游戏的迷恋程度明显大于女生,由于,具有挑战性和赌博性网络游戏占主要比重,这对易冲动、敢闯、渴望刺激的男生而言极富诱惑力,他们希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感
5、,而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。并且现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。可从下图参考。2、针对大家玩游戏的类型,我们发现也是多种多样的。,单机游戏,QQ游戏,网页游戏,网络游戏,其他类型的小游戏等等,比列分别为21%、12%、2%、46%、21%。我们可以看到,单机游戏和网络游戏是最受欢迎的,因为大型网游如CF,DOTA,LOL,DNF,梦幻等都很受男生的欢迎,炫舞,扑克游戏等游戏受女生的欢迎。我们可以得出大型单机,网络游戏较为受到大学生们的欢迎,但同时也耗费了大家较多的精力和时间。另
6、一方面,我们可以看出网络游戏比单机游戏更受欢迎。...3、关于大学生接触网络游戏的时间,小学阶段便接触网游的比例有38%,初中开始接触的比例为36%,高中和大学才开始接触网游的分别,占17%,6%。随着科技的发展,网络的日益普及,游戏在我国得到飞速发展,越来越多的中小学生接触游戏,甚至沉迷其中。据调查显示从小便受到网游“熏染”的人自控力普遍较差,易走上违法犯罪道路。4、关于大学生上网玩游戏的时间频率,76%选择每天1—2小时的游戏时间,16%选择3—4小时,4%选择5—6小时,至于游戏时间每天7个小时以上的占3%。
7、大学生比起高中生、初中生来说有更多的课余时间,受到的管制大为减少,这也就导致一部分自我控制能力不强的同学很容易沉迷于游戏。而从比例可以看出大部分大学生还是可以较合理控制自己的游戏时间,将时间控制在1—2小时内,但也有部分同学沉迷游戏,每天花费大量时间玩游戏。5、关于大学生玩网络游戏的原因,调查显示大部分人选择的游戏原因是“网络游戏可以放松心情,打发空余时间,获得内心愉悦”占样本比例的74%。而认为网游可以“是自己某方面才能得到锻炼”,“从中获取金钱利益”的,分别占比例的4%,10%。所以我们可以看到,把游戏当做无聊
8、时的消遣,得到满足缓解压力,放松心情是同学们玩游戏的三大理由。...6、关于网络游戏对大学生的影响,曾为了玩游戏逃课占样本的25%。对于影响,70%认为没有受到网游影响,社交活动和以前一样,22%选择“相比以前,少了很多活动”,4%认为玩网络游戏以后基本不参加社交活动了。但是认为网络游戏拓宽了自己的交际面,交了许多朋友,多了很多活动的也占样本的17%和15%
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