2017年VR市场预测:神秘大咖跻身 市场将细分.doc

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1、2017年VR市场预测:神秘大咖跻身市场将细分  据《华尔街日报》报道,虽然虚拟现实技术的前景十分广阔,很多巨头携带着丰厚的资金和资源投身该领域,但初期的销量却令人扼腕,包括走廉价路线、试图薄利多销的模式也难逃一劫。近日,国外调查集团SuperData对索尼PSVR的销售预估大幅度下调,从原先的260万台,下调到不超过75万台。同期,HTCVive、OculusRift的销量也不如人意。  销量不佳,是否代表VR市场没有“钱”途了?不!  2016既是VR元年,又是VR寒冬,无疑将成为创业者们的迷茫期。日前,有可靠消息称,2017年,将有某原手机巨头跻身VR行业。通过对

2、2016年虚拟现实产品市场整体表现的分析,笔者预计,2017年,VR行业将细分、垂直化,VR试水者们会选择以下四个方向来发展。  1.做内容服务商  本周末得空去看了2016中国(东莞)国际科技合作周,与今年大多数科技展会一样,VR类展位占了很大比重,而这些展位里,VR产品或者说是VR装置占了90%以上,专注于做VR电影、VR游戏等内容型的公司很少。    《比利·林恩的中场战事》海报  李安导演的120帧电影《比利·林恩的中场战事》在美国备受诟病,但爱范儿11月撰文,称其是“电影VR化”的里程碑。据贾樟柯透露,他正在筹备VR电影长片。张艺谋也于今年11月宣布加入VR行

3、业。种种迹象表明,2017年,VR内容有井喷趋势,或许正应了HTC虚拟现实部门副总经理鲍永哲那句话,“2017年是VR内容元年。”  事实上,早已有VR内容制作公司受到投资人的青睐。今年10月,一家位于美国的VR动画工作室BaobabStudio获得了来自李嘉诚旗下投资基金维港投资、20世纪福斯、SMG、优酷前沿科技基金、EvoluTIonMediaPartners、LDVPartners等共计2500万美元的投资。去年,他们已获A轮融资,首部动画体验《Invasion!》已经登陆三星GearVR头显的MilkVR应用。  如果说HTC推出Vive是手机销量下滑的无奈之

4、举,那么三星推出手机盒子则是扩大产品线的举措。国内手机厂商争相效仿,小米、华为、Vivo等也随即推出各自的VR产品。显然,这些厂商都希望通过VR产品和手机之间的火花,起到相互拉动消费的作用。  而我们都明白,无论品牌手机厂商,还是草根VR厂商,内容缺口都相当大,不仅在游戏和影视领域,教育、医疗、商业、工程、服务等方向尚有充足空间,VR试水者们可把握这个机会,千万不要错过。  2.做社交、购物等其它VR+平台  虽然优酷视频有强大的流量,但APPStore中的优酷VR下载量并不高。流量同样很大的爱奇艺近日也提出了VR内容战略,定位“VR内容的分发和零售平台”。  双十一,

5、阿里巴巴推出Buy+,使用VR技术,利用计算机图形系统和辅助传感器,生成可交互的三维购物环境。然而,在双十一数亿购买者中,VR用户只有区区几万人。  扎克伯格在今年二月就对外透露了Facebook内部专门组建的VR社交团队。在他看来,VR是继PC、手机之后的下一代平台。收购Oculus后,小扎一直强调的也是VR的社交功能。  优酷、爱奇艺、淘宝、Facebook,都拥有强大的流量,但基于这些平台的VR产品都还没有火起来。一方面原因是VR普及度尚不高,另一方面,同类型平台之间的同质化有些严重。这时候,亟需一个秒杀性的创意平台出现。  当然,除上文提到的平台搭建商外,系统开

6、发商也可以成为VR企业的发展方向。  3.优化配件,拆分硬件,做供应商  时下,一种头戴式智能眼镜正悄然占领市场,今年新发产品,如纳德光学GOOVIS-G1、柔宇moon、嗨镜H2等,均使用了Sony的OLED微型显示屏。头戴影院产品的显示屏,似乎已经一家独大。有意思的是,Sony的这块屏本来是用于自身T系列头戴影院产品,后来T系列产品线被舍弃,显示屏却保留了下来,而且屏的性能更有所提升。  在VR眼镜领域,显示屏之争也已悄悄开战。日本显示器公司JDI是iPhone的供货商,随着iPhone越卖越少,他们在寻找新的业务以求改变现状。最近的尝试是将高清LCD显示屏,用在虚

7、拟现实头盔上。被富士康控股了的夏普也有相同策略,他们在JDI之前就展示过一块2.87英寸的VR显示屏。  在手机行业,华为、小米、三星都绞尽脑汁想脱离高通,一直尝试研发自家的王牌芯片。当VR厂商们致力于打造优势产品时,优质的芯片必不可少,在这方面具备技术优势的公司不妨试一试。    VR眼镜使用示意图  笔者在此多讲一句,目前VR产品的显示屏、传感器、体感设备等都没有实现最优化,直接导致了VR产品的颗粒感、笨重、晕眩等问题。长远看,VR产品一定会做得越来越清晰越来越轻巧,也给相应的技术提供了充足的发展空间。但是晕眩问题属于人体对虚拟和现实

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