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时间:2018-09-30
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1、那个说要偷学的某贼,不用偷了,光明正大来参考==。以下假设MAYA基本操作各位已经了解,符号使用大部分MAYA教材通用的符号体系:RM——右键、LM——左键、MM——中键鄙人目前还没有达到出教程的水准所以这篇只是参考材料而已,主要集中讲一下MentalRay渲染器制造室内光的常用方法。首先明确一点,MentalRay渲染器是目前评价最高的渲染器,在模拟真实的光照效果上是目前最优秀的,但这不说明它操作困难,相反,它的操作相当傻瓜化~而且渲染耗时较长,制造单幅CG用它很合适,但要制作较长的动画的话还是另外考虑,因为它会让你觉得人生短暂(自己都苍老了它还
2、没渲染完……)。渲染完成效果图:图中的场景材质有些是用MAYA自身的材质制造的,有些是使用MentalRay渲染器的材质制造;MAYA自身的材质在MAYA中所有渲染器下都可以工作良好,MentalRay渲染器的材质只能在MentalRay渲染器下才能正常工作。为了内容集中这里只讲解MentalRay渲染器的材质,其实MAYA自身的材质效果用MentalRay渲染器的材质也可以实现,所以不会有什么问题。材质:常用的MentalRay渲染器材质就以上列出的几项,其余材质大部分用于添加辅助效果,使用以上材质基本都可以完成,除非你DIY情节严重==Hype
3、rshade刚打开时可能列出的不是MentalRay渲染器材质,用LM单击红框圈出的地方就可以看见转换选单。dgs_material:用于制造金属diffuse:渗透,用于材料对光的漫反射,可以设置材料自身的颜色glossy:光泽,用于控制材料光泽的颜色spechlar:高光,用于控制材料高光的颜色,经常被glossy掩盖==shiny:发光的XX,用于控制光泽的聚焦程度shinyU/V:用于控制光泽的聚焦程度在不同方向上的表现transp:透明度indexofrefraction:折射率lightlinking用于控制与灯光的连接,通常不用去动=
4、=hardwaretexturing需要硬件支持,通常不使用dielecttic_material:用于制造玻璃col:定义玻璃本身的颜色outsidecolor:玻璃表现出的颜色通常有一定厚度的大块玻璃,正面看是透明(outsidecolor),侧面看却是绿色或蓝色(col),相应的两个折射率同理phongcoefficient:phong系数,与光泽的聚焦程度有关ignorenormals:忽略法线(就是不用区分里外)mi_car_paint_phen:模拟带磨损的车漆效果mi_metalic_paint:模拟金属烤漆效果以上两个的参数相似,用
5、mi_metalic_paint可以进行直观的试验。weight(权)代表相对其它相关参数它的决定能力,Bias(倾向)代表决定能力mia_material:万能材质(所有材质都可以用它完成,参数较多,鼠标停在参数上会出现注解)mia_material_x:万能材质增强版(参数增加了些,鼠标停在参数上会出现注解)就这样了……我实在没有力气每个都解释过去……---------------------------------------------------------------------------photon(光子)与Ray/Light(光线
6、)两者不同,分别由不同的属性控制---------------------------------------------------------------------------渲染设置:首先将渲染器设置为MentalRay,再转入MentalRay选项卡renderingfeautresprimaryrender控制渲染模式,用scanline(扫描线)就可以了-------------------secondaryeffectsraytracing:光线追踪(相应的灯光的光线追踪也要开启),影响阴影finalgathering:依靠材质的发
7、光属性(如白炽、贴图的亮度信息)和落在材质上的光进行演算caustics:焦散,用于计算光斑效果,这个场景无需开启globalillumination:全局照明,利用光子进行演算,常与finalgathering配合制造室内照明效果------------------shadows:阴影motionblur:运动模糊,静态场景不用anti-……控制抗锯齿(反正看得出是哪个我就用省略号了)causticsandglobalilluminationaccuracy:精确度scale:缩放radius:半径----------------------ph
8、otontracingphotonreflections:光子反射次数(控制渲染时的最大反射次数)photonrefrac
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