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时间:2018-09-17
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1、魔兽地图制作教程星期三20:27区域,对话,变量 基本的启动什么的就不说了,先从地区开始。既然是防守地图,就需要确定两方面的区域,进攻,以及防守。运行WE以后,在菜单点击层面(L)选择设定区域(R)打开区域面版。 在截图1中,我并没有使用地型以及装饰物,包括以后的一些演示,力求简单易懂: 一共划了九个区域,其中上面六个小的点表示刷怪的位置,而下面的大一些的区域就是我方阵地,OK,基本区域设置完成,下面左右两个区域表示选择英雄的位置。 为了以后查找方便,我将各个区域命名,因为不能采用中文名字,所以我只好边查字典(传说中的金山词霸2007)边用上相应
2、的英文名。我方阵地=Home进攻的六个区域叫attack001-attack006选择英雄的区域叫hero001和hero002。 然后进行基础内容设置,比如将使用的单位,英雄,变量,玩家数等等。因为是简单化,所以这次不进行单位的修改,而直接采用原始设定的单位。 先说英雄,我准备采用三种方式来选择英雄,1、随机选择2、双击选择3、小精灵选择。 不论使用哪一种方式,我们都会先使用到对话来选择我们的英雄创造方式,所以就先做一个对话。 按下F4,运行触发事件编辑器,删掉对战初始化的触发,然后按CTRL+T或如截图2所示点击中间白色的图标,创建新的触发器。
3、 在新的触发器面版里点右键,选新事件开端,选择事件Mapinitialization(注:地图初始化,是在地图开始运行以后就会执行这个触发器,有很多的触发器直接使用这个事件会运行不了,但如果你在触发器动作的第一行加入wait-等待语句的话,那就可以运行了) 因为是直接运行的,所以条件就不需要了,为空,然接下来是动作,就如我前面所说,如果用地图初始化做触发事件的话,除了变量赋值等触发以外,很多触发器不会执行动作,所以我在第一行添加了wait2.00等待2秒,然后写入触发动作。 某人乱入:没有编辑变量!!!!!!!!!!!!!!!!! 对的对的~对话
4、的使用必须要有变量,因为对话点击事件只能选择变量进行的,所以如果没有设定对话变量,那么将无法开启对话事件!如图3所示: 所以我们先去设定变量,点击Ctrl+B,或者点图2中间那个X的图标进入变量编辑器,如图4所示: 我设定了对话变量以及对话按钮变量组,之所以不同是因为对话只是要判断这个对话是否被点击,而因为按钮是有多个选择的,所以需要多个按钮的判断,而且变量组会方便使用。OK,变量设定完成,我们继续刚才的对话制作。 在动作里选择对话-ChangeTitle,改变对话标题,这里的内容就显示在对话按钮的上方,提示你需要做出选择。然后再写入动作对话-Cr
5、eateadialogbutton,创建对话按钮,这里提醒的是,每创建一个按钮,必须要加入一个变量赋值语句Setdialog_button[1]=(LastcreateddialogButton),其中dialog_button[1]是对话按钮变量,[]中的1表示这个对话按钮变量组代号1的变量,可以按你的对话按钮数量而改变。对后建立动作对话-显示dialogfor玩家1(红色),那这个触发基本上完成,如图5所示(包括运行后游戏中显示的样子): 接下来先讲如何做选择英雄的触发……然后再接着讲对话框。 选择英雄 我们先来说说小精灵选择英雄,这个触发的思路
6、其实就是单位进入区域,然后判断进入该区域的是不是我们用来选择英雄的单位,再执行更改单位所属或创建新的单位给触发单位所属。在这里需要说明的是,为了可以更加方便的控制英雄,我们需要使用单位变量给他们进行赋值,而且因为需要做联机,因此我们设定一个单位变量组。如图6所示: 然后因为是使用单位进入区域的触发,所以增加了几个区域在所选的英雄前面,英雄所属为中立无敌意,下面那个区域为创造小精灵的位置,图7所示: 然后我们写触发,事件是Unit-UnitEntersRegion,单位进入区域,因为有多个英雄可以选择,所以我们可以在一个触发器里写多个事件,也可以将每一个
7、事件写成一个触发器。然后环境(条件)就是需要判断该单位是不是小精灵,判断的是单位类型,所以我们选择(Unit-typeof(Triggeringunit))等于小精灵,这样其它单位进入区域就不会触发动作。再接着我们就进行选择的动作,一般来说,我们都不希望可以重复选择同一个英雄,所以可以采用几种方式,常用的有:1、关闭触发器(如果每个选择英雄的触发器是单独的,那么关闭触发器就意味着将不再能选择这个英雄,即使达到条件也不行),2、给选过的单位做备注。 先说说1的做法,如果我们一开始就创造了多个触发器,我们可以这样写触发: 事件:单位-UnitEntersReg
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