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时间:2018-07-16
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1、星空文化软件设计公司星空文化软件设计公司第八届“挑战杯”大学生创业计划书星空文化软件设计公司StarCultureAndSoftwareDesignCompany——FreeStudio产品类型:游戏软件第73页共73页星空文化软件设计公司目录目录2公司介绍52.1计划及商业模型52.2背景分析52.3产品介绍10公司描述113.1公司的宗旨113.2公司的结构113.3公司经营策略143.4公司文化143.5公司愿景153.6公司运营管理模式153.7各分层的职责范围153.8公司激励机制163.9激励原则173.10激励方案17市场分析184.1产品发展总体分析184.
2、2公司市场194.3市场环境分析194.3.1市场定位194.3.2市场空档194.3.3政策分析204.3.4网络游戏市场风险214.3.5手机游戏市场风险分析224.3.6往年市场数据234.4行业环境分析234.4.1国内网络游戏产品竞争分析234.5产品分析254.6消费者行为分析25第73页共73页星空文化软件设计公司4.7产品优势、特征分析264.8目标市场分析274.9市场战略、营销计划274.10如何挖掘用户付费潜力29公司战略315.1公司战略315.2总体战略315.3战略环境分析325.3.1相关市场325.3.2社会文化环境分析325.4SWOT分析
3、法355.5发展战略37营销策略及销售386.1营销对象及范围396.1.1前期对象396.1.2后期对象396.1.3产品应用范围396.2产品策略396.2.1策略396.2.2产品分析406.2.3资费的产生416.3营销策略416.3.1结合移动通信业务416.3.2联合学校有利平台416.3.2市场地位426.3.4 增加新功能法426.3.5软件体验赛426.3.6周年活动436.3.7媒体传播446.3.8促销手段45财务分析487.1投资分析487.2股本结构和规模497.3资金预算497.4现金流动507.4.1硬件配置507.4.2工资分配527.4.3
4、总费用统计527.5财务报告537.5.1收入预估53第73页共73页星空文化软件设计公司7.5.2收入预估表547.5.3资产负债表547.5.4盈亏平衡图55机遇与风险568.1需求风险568.2计划编制风险578.3组织和管理风险578.4人员风险578.5开发环境风险588.6客户风险588.7产品风险598.8设计和实现风险598.9过程风险598.10风险的对策608.11风险驾驭608.12风险跟踪618.13退出方式61附录64第73页共73页星空文化软件设计公司公司介绍2.1计划及商业模型公司计划用36个月的时间研发项目一:《大学之道》完整版和手机版软件游
5、戏以及网页版网络游戏。通过销售注册码、会员业务和手机通信费等方式为公司盈利。成功推行项目一,并打造出品牌以及卡通形象之后,公司将打造项目二,同系列《大学之道》动画片,充分利用其衍生产品为企业长做跟多商业机遇。最后,公司将全力打造《大学之道》3D动画电影,将品牌形象推向世界。2.2背景分析P政治:2000年中国互联网发展起步网络游戏盛行,网络2009年政府出台《2009年中国网络游戏市场白皮书》规范网络市场,其后“中国网游与动漫行业健康发展联盟”第73页共73页星空文化软件设计公司,于2010年1月12日正式成立。这些政策在规范了网络市场的同时也冲击了各网游运营商的收入,盛大
6、、网易、腾讯等概念股几乎全线下跌。这是因为有些网页游戏游戏品质粗糙,运营能力有限、游戏公司过分敛财,不重视玩家感受、游戏环境较差,急需净化而导致。E经济:我国网络游戏产业的规模化发展,2002年《中国网络游戏产业研究报告》显示,进入2004年后,网络游戏产业呈现出惊人的发展势头,市场销售收入24.7亿元,比2003年增长47.9%。到2006年其市场规模已达到65.4亿元人民币,年增长速度高达73.5%。这说明网络游戏市场发展的潜力还是很大的。手机游戏:2006年第三季度中国手机游戏市场规模达到6.7亿元人民币,比第二季度增长11.9%。 手机游戏市场规模包括移动运营商、手
7、机游戏服务提供商在手机游戏业务上的总体收入,但不包括手机游戏软件开发商的收入。第三季度,短信游戏增速继续放缓,短信游戏市场规模达到1.8亿元,占手机游戏市场份额的26.5%。WAP,JAVA和BREW游戏继续保持快速增长,第三季度WAP、JAVA和BREW游戏市场规模分别为2.8亿元、1.4亿元和0.7亿元。 2009年,手机游戏业务增长继续加速,全年手机游戏市场规模达到18亿元,同比增长38.5%。软件游戏:据信息产业部《2006年电子信息产业经济运行公报》报告[1],2006年,中国全年实现软件收入4800亿
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