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时间:2018-07-15
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1、Vray多年经验总结(经典)这两天对vray进行了一次个人总结,有些是感想,有些是经验,有兴趣的朋友可以看看。——适合才接触vray不是很久的朋友参考用,如果是熟手肯定要说我废话太多了首先声明,本文没有权威性,完全是个人见解,仅供参考。希望大家多多指正,一起讨论。内容:vray:全局光照vray:irradiancemap光照图vray:ImageSampler图相采样系统vray:VrayMtl材质vray:vraylight面光vray:others其他vray:新一代渲染器带来的渲染革命Vray:TheLastSt
2、and用了vray有很长时间,至少已经长到觉得腻味了。总是希望能有一天真的可以脱离这个奇怪的圈套,犹豫中间,记录一些或许值得纪念的技术和感悟。全局光:vray大概是5之后,max把全局照明的概念正式引入,记得那个时候我才从业不久,很欣喜地发现max5的新功能:lighttracer和radiosity。据说Radiosity就是从autodeskViz里引入的,的确比较适合室内渲染使用。这对于那时对lightscape深恶痛绝的我来说自然是莫大的光明,之后在我的号召与诱惑下,公司也用这个出过不少的一批图,但随着使用的深入
3、也就弊端显现,最后大家一致认同:这东西不能和ls比……那是一个困惑阶段,不少朋友向我们介绍finalRender,Brizil,甚至放弃max改用lightwave……最后我们选择了Vray,若干年后回头看看,深感这个抉择的正确,然而其实这似乎更是个必然……为什么使用全局照明?很简单,图省事。我们都知道,一束光照在镜子上面会被反射到对面的墙上,同样,照在墙上的光也会被反射到周围的墙上,所以,白天我们不用开灯屋子也是亮堂堂的。这个与max的情况不同(max里简单用一个模拟太阳的灯是无论如何也不能把整个屋子都照亮的,除非你认
4、为太阳可以没有影子……)。在全局照明(GI)出现之前,我们只能通过添加那些现实中不应存在的照明因素来弥补这个不足。比如阳光从窗外照进来落在地上,然后我们就在地上方一个灯朝向地面应该反射阳光的方向,当然现实里地面反射到屋顶和周围的墙上,屋顶和周围的墙还要再反射到互相上,然后再反射……这样反来反去真的没有结果了,不过经验证明,一般模拟一到两次反射就能欺骗我们的视觉了……vray的全局照明系统就是解决这个麻烦的,vray告诉我们:你就放一个太阳好了,反射来反射去照亮屋子的事我来搞定上面说的内容似乎太基础了,好的,我打算插进来一
5、些不光为人知的事:——你知道怎么才能计算出镜子反光的效果吗?试试看,用vray的GI是不行的,vray的GI只能解决粗糙表面对光线的漫反射,它没有镜子与非镜子的区别。——正确的方法是使用vray的焦散Causticcs。好了,下面纠正一个错误。我们F10打开vray渲染面板。你知道为什么Indirectillumination被缩写成后面的GI吗?我觉得是个错误。GI,应该是globalillumination的缩写,含义为全局照明。而indirectillumination的含义是间接照明(II。间接照明才是我上面说的
6、对光的反射的模拟计算。而GI其实是我们平常意义上的天光,我们的窗子朝北没有阳光直接射进来屋子也不会漆黑一片,哪里来的光线?天空反射(并折射……)了阳光转进我们屋子的。这个意义上说GI只是间接照明的一种。但只是现实中是这样的……好了,这样说来上面我1,2两段中的全局照明都应该换成间接照明才对了。很多渲染器的GI,或者说天光啦都和现实原理不同。渲染器的天光(CG天光)都是天真的发光……这话够别扭……不是太阳照的。大致相当于天上挂满了灯一起往下照耀你的小房子,其中最最亮的一个就是太阳……早期模拟天光的方法就是先创建一个大的半球
7、作为天空,然后再这个半球上布置很多spotlight,所有灯的目标都指向球心,因为你的小房子就应该在那里……以前有几个max脚本做这个,比如当时大概因为被水晶石使用而出名的Elight……vray之所以后来很盛行,而Finalrender,brizil什么的都没获得如此的广泛认同,获胜就在间接光计算的速度上。它的间接光和天光都是最快的(前提是达到可接受的效果)。记得当时我很痴迷fr,也曾经着实花心思研究,不过总是很难既去掉阴影部分的糊点又让渲染速度可以接受(最初fr的反锯齿真的超慢,后来升级就全换掉了)。vray人人称道
8、的就是,快,而且不出斑……vray:irradiancemap你有仔细研究vray的GI计算几种不同方式吗?vray把光的反射计算分为两次,阳光从窗口照进来落到地面,这个不算间接照明。地面反光到天花和墙,这个算第一次反射(primarybounces)。光在从天花和墙反射开来以及之后算第二次(secondary)。每
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