信息技术和中学物理教学整合实践探析

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1、信息技术和中学物理教学整合实践探析  信息技术技术的初步知识包含中学物理内容中,物理教师对信息技术掌握较通常较其它学科教师全面,所以物理教师更应积极地进行信息技术与学科教学整合的实践。新课程改革的要求是培养全面的、高素质的学生。要求使全体学生都得到全面的、积极主动的发展。在教学实践中将信息技术与课堂教学进行良好有机的整合,是调动学生参与学习活动的热情,使学习过程变得生动活泼的一个好办法。信息技术能够把微观世界和宏观现象通过视频、动画等形式展现出来,降低了学习难度,增强了教学的直观性,激发了学生学

2、习的兴趣;在信息化和网络化的条件下教学能够突破时空和地域的界限,能有效地组织协商活动,培养合作学习精神和自学能力等。1实践与体会1.1虚拟实验与传统实验教学整合8新的课程标准重视信息技术与课程的整合,物理课程作为一门以实验为基础的学科,实验在物理教学中有着重要的作用。虚拟仿真实验是利用当今先进的计算机技术,进行模拟实验,从而达到降低成本,提高效率的目的。它使实验不再受时间空间的限制,解决许多学校因设备欠缺而无法开展实验的问题,保障教育质量方面起着重要作用。虚拟实验与传统实验教学的整合,一方面要发

3、挥它们各自的优势,强化实验教学过程,同时又借助于实验为载体,促进学生学习并应用信息技术解决实际问题;另一方面突出学生的学习过程,有效地培养学生的学习能力和综合素质。例:登录河南教育资源网下载金华科仿真实验平台,仿真实验物体在重力作用下的运动。自由落体运动、平抛运动都可以归结为在重力作用下的运动。在教学中先用传统实验让学生大致了运动轨迹,再用仿真物理实验室来搭建这个模型。用“创建模板”创建两个小球,放在同样的高度(即设置它们的位移y相同)。给其中一个小球设置一个水平的初速度Vx=15米/秒,另一个

4、的初速度设为0。在实验环境设置中选中“考虑重力作用”。《仿真物理实验室》中提供了一种闪照的数据输出方式,在这里很适用。在小球的属性设置中可以设置相关的闪照属性,也可以设置在闪照时刻输出实时的速度数值和矢量。通过查看数据,分析对比这两个运动,我们可以清楚的看到在y方向上它们的运动是相同的,都是匀加速直线运动。在x方向上一个静止,另一个是匀速直线运动。可以得出结论:平抛运动是垂直方向上的自由落体运动和水平方向上的匀速直线运动的合成。x=Vx*T8{y=-1/2g*T21.2有利于突破教学难点信息技术

5、能建立虚拟学习环境,创设新情景,变抽象为具体,变静态为动态,将微观过程进行宏观模拟,把宏大场景作缩微处理,对瞬变搞定格分析,化枯燥为生动。在信息技术环境下教学,能有效降低了学习难度,使教学难点得以顺利突破。如在电磁振荡过程中,LC回路中通过线圈的电流强度、电容器两极板间的电压、电场能、磁场能都作周期性的变化,传统的演示实验只能让学生观察到串联在电路中的电流表指针左右摆动,不能观察到电流、电压、电场能、磁场能的具体变化特点及它们之间的关系,利用动画就可以形象动态地展示出各量的变化过程,使学生看到电

6、流、电压、电场能、磁场能是怎样逐渐变化的。并可以同时用单摆作简谐振动时重力势能和动能的相互转化来类比电磁振荡中电场能和磁场能的相互转化。8电子白板中的学科工具使得在教学中可方便组成模拟实验,信息技术的应用正在成为一种生态传统的教学模式,因其信息传输通道狭窄单一、信息容量小、传输速度慢、效果差而必须改变,而信息技术不但可以将多种信息传输手段作用于学习者,还可以变微观为“宏观”,变抽象为“具体”,同时调动视、听、说等多种感官,形成合理的教学过程体系,使学习者在最佳的学习环境中学习,使之达到教学的最佳

7、效果。同时这种多感官刺激作用,有利于学生注意力的长期保持和获取知识。再有,信息技术能动态地、对比地演示一些物理现象,可以有效地控制变化的速度,调节快慢,从而便于学习者观察和思维。中科院院士戴汝为在他的著作《社会智能科学》中写道:“在信息时代,人——机结合的思维将会取代我们个人为主的思维方式”,他认为:“人脑和计算机都是信息处理的工具,人脑通过经验积累与形象思维,擅长不精确的、定性的把握,而计算机则以极快的速度,擅长准确的、定量的计算,两者充分发挥各自的优势,又互相结合,既能达到集智慧之大成,又由

8、于通过反馈的作用,来提高人的思维效率,从而增强人的智慧”。1.3有利于优化教学过程在教学活动进程中,通过实验研究,多媒体网络技术辅助而进行的“人—机”交互或“人—人”交互,让学生自主探索、体验知识的发现和“创造”过程。不同的学生根据自己的原有水平不同程度地“创造”出知识和能力,使教学能真正做到尊重学生的个性差异,做到因材施教。每个学生通过努力,都有能在自己天赋所及的范围内得到最优化的发展。8例如在学习《电压》时,学生对“电流的形成”往往不易理解。通常用水压类比电压,此时可利用动画演示:当水管两端

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