unity3D学习之通过NavMeshObstacle解决NavMesh防卡.doc

unity3D学习之通过NavMeshObstacle解决NavMesh防卡.doc

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时间:2020-08-31

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1、使用过unity3d自带的寻路网格组件(Navigation)的朋友应该知道,用它来做AI的寻路还是非常的方便的,如: [size=4]publicTransform_obj;privateNavMeshAgent_nav;voidAwake(){_nav=this.GetComponent();}voidUpdate(){if(Input.GetMouseButtonDown(0)){_nav.SetDestination(_obj.position);}}[/size]       只需要简单几行代码,即可实现自动避让并以最短距离来追寻所要寻找

2、的目标(当然首先要在Navigation中Bake地形,由于本帖不是教如何使用Navigation,在此就不过多叙述,不太明白的童鞋,可以百度Navigation,网上有很多相关帖子).文章来自【狗刨学习网】       可是,在我们在写AI时,有需求一堆(怪/兵)攻击(主角/怪),如果用Navigation做导航,经常遇到被(怪/兵)挡住,不会绕过前面的(怪/兵).如: 这是多么尴尬的局面啊,那又当如何解决呢?后来在圣典中文发现了这样一个东西NavMeshObstacle上面有一个关键字大家需要注意下“具有动态阻挡物”,             

3、 咦?居然可以动态作为一个阻挡物?那么我们是否可以在找到目标的时候,让前面先到的怪或兵变成一个阻挡物?那么如果可以的话,后面跟上来的怪或兵又是否会自动判断到前面有阻挡物是否就会自动避让重新寻找新的位置?达到我们想要的效果呢?那就试试吧先加上一个NavMeshObstacle组件          额...怎么好像跟圣典上的属性对不上,好像多了几个属性(我目前版本是4.5.5f1好像Unity4.3.4上的都是这种的),先不管运行看看效果      我去,这什么情况?一运行发现被我加了NavMeshObstacle的物体怎么像抽风了一样?难道行不通?

4、还是跟多了那几个属性有关?先去官网看看 大概意思是:Radius:半径Height:高度MoveThreshold:当模式为Carve时,此物体的移动距离超过这个阀值后,更新当前的导航网格(重新挖洞)。Carve:是否打开在导航网格挖洞的模式Carve模式的一些总结:1.在Bake场景的时候,Navigation窗口的Bake页面有一个高度值,场景中的导航网格通常作为一个平面,当NavMeshObstacle距离小于这个高度时,才会在导航网格上挖洞,否则NavMeshObstacle还是以普通模式存在的。2.NavMeshObstacle在刚创建的

5、时候最好先关闭NavMeshObstacle这个组件,但需要是再打开,在跟NavMeshAgent混用时,不能共用(同时激活状态),只能选其一,不然有bug。3.碰撞还是使用trigger4.最好不要同时使用RigidBody,有bug,新版本可能改好了,参考链接。5.在挖洞时,设备掉帧比较明显。善用MoveThreshold。原来是我跟NavMeshAgent共用的问题,我去...那就简单修改下吧(后面会放源码,这里就先简单说下思路)1.给要寻路的对象加上NavMeshAgent和NavMeshObstacle组件,NavMeshObstacle

6、去掉勾选,处于不激活状态2.代码逻辑判断,当对象到达目标位置时就先设置NavMeshAgent不启用,NavMeshObstacle为启用,这样后面跟上来的怪或兵就会自动判断到前面有阻挡物自动避让重新寻找新的位置3.当重新选择目标时,逻辑代码编写NavMeshObstacle先不启用,然后设置NavMeshAgent启用,设置新的目的地就可以了运行效果如下:结果还是不错的,这样就会自动找到最合适的位置不会存在开始的推挤情况了可能图太小,来个大的静态图

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