X17小学信息技术2单元上课实践示例:《我来编迷宫》2案例解析4《我来编迷宫》反思稿.docx

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1、尊重学习的主体——《我来编迷宫》教学反思海安县实验小学陈丽莉苏科版《小学信息技术》(四年级)教材scratch单元第6课《穿越迷宫》,要求学生理解侦测与判断的含义,并运用侦测与判断创作故事或者游戏。在学习这一课之前学生必须具备一定的学习经验,在能够按照情节编写动画的基础上编写迷宫游戏。但是我们的学生目前只是刚刚接触scratch,只是做了简单的移动动画,所以在学习新知“面向鼠标指针”、“如果”、“碰到”等控件时不能够顺利,教材中还同时涉及了计时器的运用,涉及的内容较多。考虑到孩子们近期无论是对scratch的了解,还是编程的思想都是远

2、远不够,故结合台湾地区蔡俊平先生编著的《玩转scratch》当中涉及的迷宫游戏,降低了游戏的难度。对迷宫的绘制不做要求,学生可以选择是否自己绘制完成,角色碰到障碍的反馈简单一点,而给与学生更多的障碍角色的创作。在这次课之前我并没有真正去研究用scratch编程,班级也不是自己的班级,所以总有些临阵抱佛脚的嫌疑。自认为对课精心设计,但面对不同班级时竟是花样百出,让我应接不暇。总结几次课下来的经验,发现站在学生的角度去选择主题,设计教学过程,并给予学生充分的自主学习时间,对scratch教学是很好的出路。一、范例不容忽视,需精心挑选。备课

3、时,首先要了解学生的情况,然后自己要尝试若干个例子,从难易程度、趣味性几方面考虑,精心挑选范例。因为是针对初学者,例子既要生动有趣又不能太过复杂,实在为难!总结之下选择案例有两个原则:一是项目设计要从学生的生活经验出发,同时给出更多创作的发挥空间,否则难以拓展思维,达到培养学生能力目标的效果,也难以满足学生的探究欲望;二是脚本设计不易太长和复杂,得在一次次运用中逐步提升学生搭建脚本的能力。让学生的兴趣得以维持,在不断地提高学习的兴趣。如迷宫游戏中,考虑到知识的拓展,我将两个如果分步选择性完成,学生在不断的尝试中有了更多的成果和喜悦。但

4、是学生在完成时却出现了多种情况,什么如果套如果,如果套重复,我一开始只是在寻找解决这种情况的问题,而且百思不得其解;后来上完课在一位听课老师的提醒之下才想到,这一系列的条件可以分解完成。这样不仅让难度降低,也便于学生开始新的角色创作。二、项目分析到位,任务明确知道迷宫怎么玩,可是怎么做呢?学生想到做什么却未必能够实际操作,关键就在于项目是否分析到位,学生是否顺利找到切入点。这时教师就需要引导学生先了解游戏的规则,在玩的过程中熟悉步骤,然后逐步分解到位:面向鼠标指针,移动;如果碰到绿色,回到起点;如果碰到老鼠,说“win”。任务明确之后

5、,学生就可以选择性地完成任务。思考自己能够实现的有哪些,不能实现的又可以通过什么途径来实现。倘若在这时及时给予学生引导帮助,学生学习起来目的更明确,掌握要领的时间也缩短不少。或者放手让学生去探究,探究的形式可以是学生独自研习,也可以按不同的步骤进行分小组研习。在多种方法支持下完成任务,培养学生自主学习的能力。三、正式学习成果,扬长避短学习的成果充分显示出学生学习的成效,怎么发现问题呢?一是通过教师有意识的观察发现问题;二是请学生讲述自己是如何完成任务的,帮助有疑惑的同学解除难点,教师可以从中发现学生理解不透彻的地方,整体给予指导;三是

6、通过分组学习,小学选择自己比较熟悉的一步完成,然后集体交流,利用大家的智慧互相学习启发,共同完成所有的任务,也为后面自由创作打基础。四、体验快乐,激发创作兴趣是最好的老师,让学生在愉悦的环境下学习,可以充分激发学生的创造力。在整节课的活动中,给学生足够的自主探究的时间,让学生通过自己的能力实现游戏的制作,给学生更多的机会去实现自己的想法,教师要给予技术指导,帮助学生解决在创作中遇到的各种问题,推广有创意的作品,启发其他学生的创作,拓宽学生创作视野。五、注重交流,分享成果在课上和课后要给学生充分展示交流的时间,培养学生用欣赏的心态去评价

7、他人的作品,而教师的有效的评价激励更能很好激发学生的创作热情,保持学生学习兴趣的持久。如果你能站在学生的角度,就能教好学生,这样的句话在我们的信息技术教学中也同样适用。只有将学生的能力和需求放在第一位才能设计出好课,才能真正提高课堂效率。

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