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时间:2019-05-09
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1、Uv工具与展uv的思路定义纹理在物体表面上的位置,可以使用plece2dtexture节点来控制二维纹理的布置,其主要依据物体表面的UV空间的相对位置来操作。UV是定位2D纹理的坐标点,UV直接与模型上的定点相对应。模型上的每个uv点依附于模型的每个顶点。多边形物体和nurbs物体uv纹理坐标存在的方式不同,多边形的UV是一个可编辑的元素,但需要花大量时间伸展顶点在UV上的相对位置,而NURBS物体的UV时每一张NURBS表面内建的,不可编辑。但NURBS物体的UV是均匀的,对于初学者建议使用多边形物体作为纹理贴图的应用对象。Uv编辑窗口通过WINDOW->U
2、VTEXTUEREEDITER来打开多边形物体UV的编辑下面来介绍UV编辑的常用工具首先说明展UV的主要目的有两个:一是通过调整UV点使已经贴图的物体的贴图显示在正确的位置;二是使UV不出现拉伸扭曲现象同时分开复杂物体的各个部分使后面画贴图的工作更容易进行。下面用一组例子来展示。1对规则几何体展UV创建一个多边形正方体确保选中物体的情况下打开前面所说的UV编辑窗口。UV编辑窗口中出现了正方体的UV。在视图里或者编辑窗口里按住鼠标右键拖动选择UV然后选取物体上的不同顶点可以发现UV上的相应顶点也会被选中,这再次说明UV是依靠识别物体上的顶点来确定2维贴图的位置的
3、。下面按住鼠标右键拖动选择边(edge)模式选取物体或者UV上的边然如图然后点击工具separatetheUvsalongtheselectededges这样UV上的相应边线两边的面就被分开了如图。分开之后再次进入UV模式选择单个UV点,然后按住CTRL加鼠标左键选择TOSHELL,即可选中整块的UV,然后在UV编辑界面点WER即可使用UV点得平移旋转和缩放工具。但是请注意UV是2维的旋转也只能在平面内进行。下面学习切开后再缝合的工具。再次进入边模式选取刚刚切开的边,注意选一条即可,UV是基于物体表面的物体表面上的一条边在UV里被切开也只是贴图可以不同而已,本
4、身模型上仍然是一条边,所以选取了本来是模型上一条边的两条UV边中的任一条,则两条会被同时选中如下图然后点击sewtheselectededgesoruvstogether如图UV就会缝合以上介绍了主要的几个命令其余命令将在之后的案例里介绍导入模型进入面模式选取要制作贴图的面点击多边形编辑模式下的CREATUVS->planarmapping如图即可建立一个平面映射,然后打开Uvediter,即可见到刚刚选中面的平面映射UV同理选中另外3方向上的面进行映射注意这里的选哪些面用哪种映射完全取决于之后如何贴图和之前对模型结构的认识。最终结果如图点击UV编辑窗口上方的
5、toggleshadeduvdisplay可以颜色显示UV是否有重叠面如图蓝色为法线向纸面外的正常面红色为法线翻转的面,紫色说明有UV面的重叠下面来调整UV首先眼窝处有一块红色的多余面同时蓝色部分有重叠进入UV模式选取重叠面的点移动调整使得面不再重叠如图然后处理红色多余面进入边模式选取多余面上的边观察整个UV,看令外与其同时被选中的边的位置(之前说过了UV边同时选中的意义)。然后将多余面移动到相应位置并缝合。有时会有如图所示问题即选取并发现了相连接的边并将面移动过去后发现面法线相反如图这时可以进入面模式选取红色面然后回到3维视图点nomals下的Reverse
6、(翻转法线)UV编辑窗口里的面就会正常了然后再进行缝合即可。遇到比较复杂的UV刚上手时无法调整可以先选中uv点然后用UV编辑界面里的命令RELAX和UNFOLD来自动平滑和舒展UV。最终达到我们想要的效果时导出依照UV布局去画贴图。导出方法为UV编辑界面里的POLYGONS->UVSNAPSHOT然后选取保存位置和像素以及保存格式即可注意一般视准备画得贴图精细度来选导出画面像素多少,游戏低模可以512*512甚至更低,电影级高模可以2048*2048甚至更高。UV贴图导出后切忌不要再对模型和其UV进行修改。画完贴图后贴在模型材质球的漫反射或其他通道即可。Ref
7、erencewebsite:http://www.vhxsd.com/list/340
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