信息技术及课程整合教学设计

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1、----信息技术与课程整合教学设计苏教版九年义务教育六年制小学数学第七册(四年级)设计者:吕玉艳工作单位:常州市北环路小学日期:2003年6月年、月、日(苏教版九年义务教育六年制小学数学第七册)常州市北环路小学吕玉艳一、教学目标设计1、通过网络学习,使学生认识各种时间单位,探索各时间单位之间的关系,并能运用这些知识解决一些实际问题。2、初步培养学生在网络环境下自主学习、协同合作和独立思考的能力。3、运用网络游戏的形式,激发和培养学生进行数学研究的持久兴趣。4、通过网络的在线交流和协作研究,使学生初步适应网络中的情感交流,积极合作,培养团队精

2、神。二、教学内容及重点、难点分析教学内容:苏教版数学教材第七册第44-45页的年月日和“练一练”。教学重点:理解各时间单位的关系,形成知识网络。教学难点:掌握判断平、闰年的方法。分析:苏联教育学家乌申斯基指出:没有联系的知识不能被激活,而联系减弱的知识不容易被激活。然而就数学学习而言,许多相关知识却是分散在不同年级逐步出现的。二年级,学生已接触了较短的时间单位——时、分、秒;四年级,学生将再一次接触较长的时间单位——年、月、日,且随着“年、月、日”的学习小学阶段有关时间单位的认识也将告一段落。因此,在学习新的、更大的时间单位的同时,有必要将

3、以前分散学习的相关知识加以整理、归类、提炼,使之条理化和系统化。基于以上分析,在设计本课时引入了系统论的思想,将所有的时间单位作为一个整体加以研究,从而突破了传统教材的限制,使学生得以在一个更为广阔的知识背景下认识各时间单位之间的关系,加深对知识的理解。应当注意的是,由于知识点的增加,如果仍按“齐步走”的方式进行教学,教师往往会过多的受到课堂教学时空的牵制,而采取“包办代替”的方式。有鉴于此,本课教学采用网络游戏的形式,将课堂的大部分时间留给学生自己去探索。而教师一方面通过网络对学生进行个别辅导;另一方面通过后台管理系统,随时随地监控每一位

4、学生的学习过程和进度,在必要的时候组织集体层面的交流和讨论。三、教学对象分析1、建构主义理论认为:学生决不是空着脑袋走进教室的,他们是按照自己的思维方式来建构对事物的理解。由于其已有的生存环境、个性品质、知识储备、学习能力等方面的差异,导致他们在整个学习环境中所处的层面也不尽相同。因此,传统课堂中那种“齐步走”的教学已远远不能适应学生个性发展的需求;而网络教学个别化、交互式的学习系统却恰恰可以为学生提供一个易于自己主动安排的、良好的、富有弹性的数字化生态资源支持环境,从而使“不同的人在数学中得到不同的发展”这一理念得以实现。2、喜欢玩耍是孩

5、子的天性。因此,将学习内容融入游戏之中,促使学生在玩中学,在学中乐,在乐中有所得。四、教学媒体设计本课件分为两个系统:游戏应用系统和后台管理系统。游戏应用系统的主界面分为开始游戏、我的成绩、同组同学、退出游戏、更多知识、网络检查、留言板七个栏目。开始游戏链接的是学生驾驶太空飞船在时间王国中遨游、探索的虚拟游戏情境。游戏中以陨石为界面出示所要解决的问题,学生若能解决,则陨石被击毁,顺利进入下一关;若未能解决,则飞船受到陨石撞击,进入“空间维修站”。(“空间维修站”中存放有学生解决某一问题所需的知识。这些知识并不是以结论的形式呈现给学生的,而需

6、要学生根据网络提示一步一步进行分析和归纳。)我的成绩可以查阅每位学生在游戏过程中的得分情况。每位学生点击进入后均可查阅自己和其他同学的积分,了解自己在全班所处的水平,促使学生确定竞争对手,给自己以动力,奋起直追。同组同学显示学生在网络中的建组情况。学生在独立思考有困难的情况下,可以自由选择同学建立学习小组,合作完成学习任务。退出游戏执行退出游戏的命令。更多知识链接的是“游戏天地”和“时间王国”主页。本栏目可以为学生提供更多有关时间的知识,从而满足部分学有余力学生的需求。本栏目必须在学生完成必修部分知识达到一定积分后才能启动。网络检查显示计算

7、机的在线情况。留言板实现生生、师生互动交流的界面。后台操作系统的主界面分为用户情况、学生成绩、学生留言三个栏目。用户情况显示学生的登陆情况。教师可以随时更新用户,进行网络管理。学生成绩显示学生的学习过程。数据库实时追踪学生的解题情况,若一位学生在某个问题上只出现一次错误,数据库不会记录;若在同一个问题上出现两次错误,则在该题的位置出现红灯,用来提示教师某一个问题错误率的高低,便于教师及时了解学生的学习情况,随时调控教学过程,适时地进行个别指导或集体讨论。学生留言记录和管理师生、生生的所有对话内容。分析:整个教学过程以网络游戏的形式贯穿始终。

8、学生在这种个别化、交互式的系统中,完全可以根据自己的需要和进度来安排自己的学习。这样的学习,没有压迫感和自卑感,听不懂可以再学一遍,答错了也没人笑话,学习的主动权完全掌握在自己手

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