利用缓存解决unity3d卡的问题 

利用缓存解决unity3d卡的问题 

ID:22236997

大小:99.00 KB

页数:5页

时间:2018-10-27

利用缓存解决unity3d卡的问题 _第1页
利用缓存解决unity3d卡的问题 _第2页
利用缓存解决unity3d卡的问题 _第3页
利用缓存解决unity3d卡的问题 _第4页
利用缓存解决unity3d卡的问题 _第5页
资源描述:

《利用缓存解决unity3d卡的问题 》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在学术论文-天天文库

1、利用缓存解决Unity3D卡的问题Unity3D做项目有三个地方处理不好游戏整体就会出现卡顿的问题。1.NGUI直接打开界面卡2.角色放技能的时候卡尤其是放群体攻击技能时,因为每个人身上都要产生一个技能特效。技能都是用粒子特效做的,虽然Unity中粒子特效也是一个GameObject.但是ParticleSystem这个组件太特殊了。Instantiate以后会自动的执行脚本的初始化工作,ParticleSystem组件肯定也是个脚本,虽然我们看不到它实现的方式,但是Instantiate以后它定会先执行Awake()和OnEnable(

2、)—类初始化的方法。经过我的测试发现,粒子特效真正慢的地方在于Play()的时候,Play内部肯定是启了协同一类的方法。因为根据粒子特效的原理,粒子特效其实就是个脚本,当播放的时候它会自动创建Mesh,从而生成它的运动轨迹。所以我们一定要控制同屏幕同时播放的粒子数量。所以美术在做粒子特效的时候要注意3点1.同屏的粒子数量一定要控制在200以内,每个粒子的发射数量不要超过50个。不然在iPhone4或者一些比较烂的Android手机上就会有问题2.尽量减少粒子的面积,面积越大就会越卡。3.粒子最好不要用AlfaTest(但是有的特效又不能不

3、用,这个看美术吧)、如下图所示,粒子的贴图用黑底的这种,然后用Particles/Additive这种Shader,贴图必须要2的幂次方,这样渲染的效率会高很多。个人建议粒子特效的贴图在64左右,千万不要太大,在回到粒子卡的话题上,Play()方法我们是控制不了的,所以我们能做的就是在播放Play方法之前让粒子特效所有的准备工作都已经完成。1.粒子特效的GameObject实例化完毕。2.确保粒子所用到的贴图载入内存1.让粒子进行一次预热(目前预热功能只能在循环的粒子特效里面使用,所以不循环的粒子特效是不能用的)//实例化粒子特效。Gam

4、eObjectnewGo=GameObject.Instantiate(go)asGameObject;//把它的状态设置成隐藏newGo.SetActive(false);因为实例化粒子特效以后,实际上粒子的脚本就已经完成了初始化的工作,也就是Awake()和OnEnable()方法。然后设置SetActive(faIse)仅仅是把粒子特效隐藏起来。上述操作完毕以后,让游戏中真正要播放粒子特效的时候,粒子不用在载入它的贴图,也不用实例化,仅仅是执行一下SetActive(true)。SetActive(true)的时候就不会执行粒子特效

5、的Awake()方法,但是它会执行OnEnable方法。3.载入模型的时候卡一般在战斗场景,突然出现一大堆怪的时候,屏幕会卡一下。角色的骨骼数量一定要少于30根,你可以用Profiler里面看看,当你实例化一个动画模型的时候时间都卡在加载动画这块。如下图所示,在QualitySettings里面,一般手游我们都选择Good选项,下面有一些别的选项,能关就关了,垂直同步也一定就关了。如果要想游戏运行时不卡,我们必须要进行预加载,意思就是放技能或者出现怪物的时候,程序只需要SetActivie(true)就可以了。但是你又不能预加载的东西太多

6、,因为预加载和内存就像一把天抨,一旦预加载过多了你的游戏内存可能就爆了。所以我觉得用Unity3D开发游戏,你必须要用缓存池。啥意思呢?lJnstantiate—个动画模型,这时候unity会先判断模型身上的资源是否在内存里,如果内存没有加入内存。2.GameObject实例化完毕后,会同步执行它身上所有脚本的初始化工作,这里执行的不止是我们自己写的脚本,U3D自身的组件脚本也会初始化,比如动画这块很卡的地方就是Animation这个组件。3.Destroy(gameObject),它不会把模型所用的贴图资源释放掉,但是它会把游戏对象和脚

7、本释放掉。啥意思呢?就是如果你再次Instantiate的时候,它不会再去载入模型所用到的贴图,但是它要执行脚本的初始化工作。我们不知道U3D内部组件脚本是如何初始化的,但是就自己写的脚本而言,它必然要同步执行AwakeO和OnEnable()这两个方法,如果这里有耗时操作,那么必然会卡一下。所以一些使用频繁的模型,不用的时候不要把它直接Destory掉,而是SetActive(false)。这样当你再次使用的时候只需要SetActivie(true)这样对应这个游戏对象来说它只会执行OnEnableO这一个方法,所以载入速度是最快的。所

8、以我们用缓存池也是,在Loading逬入战斗场景的时候,把频繁用到的模型,特效,全部Instantiate进去SetActivie(false)放入缓存池,当程序用到的时候在去池子里面拿,这样

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文

此文档下载收益归作者所有

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文
温馨提示:
1. 部分包含数学公式或PPT动画的文件,查看预览时可能会显示错乱或异常,文件下载后无此问题,请放心下载。
2. 本文档由用户上传,版权归属用户,天天文库负责整理代发布。如果您对本文档版权有争议请及时联系客服。
3. 下载前请仔细阅读文档内容,确认文档内容符合您的需求后进行下载,若出现内容与标题不符可向本站投诉处理。
4. 下载文档时可能由于网络波动等原因无法下载或下载错误,付费完成后未能成功下载的用户请联系客服处理。