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时间:2018-07-27
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1、坠入仙境牢狱《画壁》七重天特效解析编者按:七重天是《画壁》“仙境”中的牢狱,影片中敢于追求爱情的牡丹被姑姑囚禁在此,众人前往七重天,就是为了拯救小仙女牡丹。这场戏是片中战斗最多、特效最多的场景,有300多个特效镜头,这些特效镜头中包含很多的流体、海洋场景、生物动画、特效,以及大量的3D场景延伸。在影片拍摄过程中,特效团队做了大量的前期准备工作,包括大量新工具的研发,流体流程的调整等等。前期准备《画壁》这部电影的特效任务量很大,从数量和难度上都是前所未有的。影片有很多全CG镜头,如何在有限的时间内实现影片中的魔幻场景效果,对特效团队而言是一个很大的挑战。而在
2、“七重天”这场戏中,基本上能涉及的特效元素都聚齐了,火、水、岩浆、土、海、冰等等,还有大量的魔法,要想成功的做完这部影片必须有一个很完美的计划和方案。七重天概念图 在项目的开始阶段,特效团队就投入了很大的精力去做一些研发,比如特地针对某种效果开发一些工具和资产,目的是为了在影片正式开始的时候能够把主要的时间花在制作镜头上而不是测试上。 “七重天”这场戏中,有大概60多个镜头需要做海洋,150多个镜头需要做巨量的瀑布,必须专门针对这两种效果提前做研发和流程测试。其中,有十几个镜头的全CG海洋是要和片中的CG角色有互动的,这就要求制作团队在前期不断地尝试和
3、测试更多新的流体流程,以确定出最满意的效果。海洋镜头的制作 在制作之前,制作人员重新梳理了之前的海洋工具,结合这个项目的特点重新打包。结合这次的项目,考虑到镜头数量很多,特效团队采用了非几何体的方法。简单来说,就是不用生成海洋的几何体,只需要调节渲染就能够很直观地看到海洋的效果。海洋镜头处理 泡沫和浪花采用了程序化处理的方法,根据海洋的比例和动态,调整好一个镜头的浪花和泡沫的效果,其它的镜头只需要套用就可以了,这样做可以节省很多时间。巨龟游海洋镜头的处理 巨龟游泳制作 在项目开始之前,我们就意识到这个镜头会是一个很大的挑战,为此,团队专门做了大量的测
4、试,才达到影片里的效果。Houdini新的流体工具很强大,为实现CG角色和CG场景之间的互动奠定了很好的基础。当然,为了做出适当的黏度和互动,也必须做很多次的测试,最后把合适的参数打成新的资产工具,专门用于处理类似于这样的互动海水效果。 然而,这也并非完全适用于每一个镜头,特效团队还必须得针对每一个镜头和不同的角度,做一些参数的调整才能够满足不同镜头的不同要求。瀑布镜头的制作 在项目的初期,大部分时间都用在测试如何模拟渲染出瀑布的效果,根据剧本里的描述,这是一个环形且无止尽的瀑布。最早的一个版本,我们用了两层共约2000万粒子来实现远景的环形瀑布,解
5、算及渲染的时间都相当地长。当镜头素材陆续进来后,我们又先后完成了大约有200个左右的瀑布镜头,从特写到全景,从仰视到俯视的角度都有,所以在实际制作上必须要改用程序化的方式,才有可能在有限的时间内完成所有的镜头。七重天场景 在所有镜头素材到位后,首先由特效合成总监们先针对镜头进行分类。由于大部分镜头里只看到局部的瀑布,而且镜头的运动以及焦距变化不大,这些镜头会采用2D投射的方式来制作,具体的做法是特效制作大量的4K瀑布素材,包含单条和片状的瀑布及水霧,在合成时直接利用投射的方式完成镜头,这种方式只需进行一次模拟和渲染。虽然这些素材的制作及渲染花费了将近一个
6、月的时间,但最后能够顺利地套用在将近一半的镜头中,也节省了大量的人力以及渲染资源,同时在合成时可以任意地调整位置以及光源的方向,整体的操控性也相对提高许多。 剩下的运动镜头,我们把它们分成两类,一类是全景瀑布运动镜头,一类是局部特写的瀑布镜头。这其中,局部特写的瀑布镜头数量在50个镜头以上。我们采用三维的粒子缓存序列素材來制作这些镜头。 首先,我们利用三维粒子缓存序列素材制作了许多备用的三维瀑布序列,每一道瀑布大约由500万的水珠和1000万的水雾粒子组成。除此之外,我们还制作了一些环状以及片状的瀑布粒子序列,以提供瀑布形态的多样性和变化性。在这一步骤
7、的最后一步,我们通过内部开发的工具,将这些粒子缓存导成PRT格式。这些工作在正式进行镜头制作前基本已经完成。在镜头制作时,我们只要在软件中排列这些粒子缓存,以使其符合镜头的需求就可以了。由于前两种方式已经能有效完成影片所需的大部分效果,因此特效师能在后期将主要精力花在制作剩下的全景或比较困难的镜头中。同时,在制作前两种方式的过程中,制作方式以及工具研发也在不断地改进,对于完成那些高难度的镜头都有相当大的帮助,使特效团队能在有限的时间内做出让视效总监及导演满意的效果。熔岩的制作 在最开始的测试研发阶段,我们就曾尝试用流体的方法来实现这些岩浆的效果。我们发现
8、,岩浆效果除了不好控制外,时间成本也是一个很大的问题。片中总共大概
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