realflow 翻译教程12——map贴图和magnitude通道

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时间:2018-05-20

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1、前言:千呼万唤出来的教程啊!我是全球第四个下载者啊!很快翻译完啊!不是马虎了啊!而是本人因为之前那么多的训练,效率变高了啊!但期望越大,失望越大。除了讲解了我已经在预览时研究好的Gizmo外,别的主要是针对C4D用户了。Gizmo与UVW更多信息请点击:流体渲染通道预览本文价值在于,对RF,Vertexmap有了一个深度探讨,还有,看原作者如何一步步发现问题,测试问题解决问题的。就单单说渲染mesh通道来说,本文实际价值没有那么大。但我不会就这样结束的。本文只是渲染Particle/Mesh通道系列文章的第一篇。后面还会有第二篇,第三篇,尽请期待.

2、.....透露一下(第二篇主要是PRT,Frost与KK的使用。第三篇主要是RFRK的forMR的的使用。)如果你更好的关于渲染流体各种通道的建议,请发送邮件告诉我一起交流:qqww2334@163.com一、Texture和MagnitudesRealFlow最重要的一个功能就是能输出所有可用参数像velocity(速度),pressure(压力),neighbours(相邻粒子数),age(年龄)等等。这些信息可以一起使用Mesh序列导出,再导入3D软件用来上材质渲染。怎样显示应用RealFlow这些属性方法看博客"属性贴图"贴图。http:/

3、/qqww2334.blog.163.com/blog/static/1203658220111116171295/上面标准技术讨论问题是这些贴图有时会包含错误,黑面(blackpolygons,或叫错误面)不能输出任何可用信息。使用RealFlow的RendKitMesh一点也不能转换速度值到属性贴图,因为这,"Speedinfo"设置缺失。在本课,我们将基于RenderKitmesh引擎处理更多过程中方法,RealFlow的桥梁通到Cinema4D.开始之前,谈一谈RenderKitmesh引擎是很重要的。1.1RenderKitMeshRea

4、lFlow5和更高版本提供三种做mesh方法:Standard(ST),Grid和RenderKit(RK).最后一个引擎已经有了对应的设置工具——RealFlowRenderKit(RealFlowRK).这个软件可以看作是连接RealFlow和渲染引擎的桥梁。它包含的插件渲染粒子(Particles),体积数据(Volumetricdata)和置换贴图(displacementmaps)。它的目的是为了载入粒子和Mesh的BIN格式文件直接渲染,不需要把数据存储到硬盘上。RK的最大优势是它能使用多核(多个CPU),因此速度比Standard方式

5、要快不少。这是为什么要把RK引擎做一个RealFlow支持软件(指的是RealFlowRK)的一个主要原因。这个RK引擎是很容易调节,但完全支持ST方式所有功能,例如Filters和Clipping.图1.可以用RealFlow做mesh引擎RK引擎能手动调用Magnitudes.使用Magnitudes它能转换粒子的参数到Vertexmaps(点贴图)。要理解这个过程,我们找出属性怎样在RealFlow内部存储的。每个粒子携带众多属性,例如Velocity,Pressure,Vorticity,Temperature或Age.另一个粒子参数是UV

6、W坐标。RealFlow是使用粒子ID设置这些属性到粒子上的。这个方法能标记每个粒子在三维空间中的坐标位置。这结果是粒子云使用不同的颜色代表不当前激活的参数或Magnitude单个值。1.2UVW坐标如下面提到的,每个流体粒子有它自己的UVW坐标,这些信息用来创建mesh的UV网格。在另一方面,也可以使用UVW坐标来创建贴图和应用属性到粒子位置。属性是颜色编码(colour-coded)混合到一起,获得平滑贴图代表分布的值覆盖到整个流体表面。要使用粒子的UVW功能,要使用RKmesh,它必须要激活。尽管这已经是默认设置了,但每次操作前检查一下看关闭

7、没关闭是一个好习惯:Meshnode>NodeParams>Texture>UVWMapping>UVparticle要知道RealFlow实际怎样旋转贴图到mesh我们需要做一个很不寻常的测试。在第一个场景,我们只需要一个Squareemitter(方形发射器),不需要任何辅助器(Daemons)或边界框,因为我们试着创建一个长条形流体,这样就可以直接看到贴图的映射类型和变形扭曲。为此,发射器需要旋转90度,在水平轴方向排列。然后,"IntPressure/ExtPressure"都要设置成0.0.这是为了我们能消除所有粒子之间的力,发射出一个"

8、矩形"。发射器其余参数保持不变。75或100帧足够用来模拟了,模拟完成后添加一个"ParticleMesh(RenderK

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