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时间:2019-02-21
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1、3DsMax制作建筑效果图“Acrescity” 3DsMax制作“Acrescity” 作者:SebastienCzaja 使用软件:3dsMax,Photoshop 简介: 大家好!我是SebastienCzaja,在过去的五年里,我一直在法国做建筑插画师。,制作这幅图片只是我个人的娱乐消遣,而且对我来说这确实是一件很惬意的事,我想尽自己所能把它完成。在这篇制作里你将会看到我是如何通过简单,传统的手法来完成的这个创作的。事实上,我更喜欢使用像3dsmax这样的3D软件,以及PS真这样的绘画软件。 参考: 首先我必须得称赞下了不起的艺
2、术家NicolasBouvier,人称Sparth,因为没有他我的艺术概念我可能做不了这样的图片。他的作品,那些各式各样的风格、主题、构造等,对我来说是都源源不断的灵感,受到了Sparth其中一个设计理念——Acrescity的刺激(图.01)我决定试着做一个建筑项目,带着污浊的痕迹,古老的城墙——古典建筑的背面。 图.01 我开始在互联网上搜索,想找找一些跟Acres接近的参考物体(图.02)以方便我建模,因为,正如你们所看到的,概念之中有许多抽象的地方,我不知道怎么来解释说明,我认为,无论你做什么,有点好的参考,总能让你有个好点的基础。 图
3、.02 建模: 我采用3dsmax来建模(图.03)。我用多边形编辑工具如Extrude,BevelandCut等工具,从些简单的形状开始,使用长方体来制作房子,样条曲线来制作周围角落的形状。 图.03 映射: 对这幅图像我没有使用UVWdeveloper(没有打开)(图.04)。我计划只在长方体内使用UVWs。 图.04 材料: 我使用V-Ray来渲染。材料方面(图.05-06),我喜欢用色彩校正,使饱和度灵活多变,得到独立的光照。通常,所有的材料我都会用到反射,因为这样会提供了一个比较均匀的制作。置于地面,我使用2D位移,用来给岩
4、石提供更多的空间。 图.05 图.06 复制: 我复制了不同的房屋(图.07),以提供最高景深的形象。然后我加入如楼梯之类的所有的小细节。 图.07 视点 我希望我的视点能够与Sparth的理念相匹配,但不会完全相同,因为我喜欢使用3D,这样能有更多难以捉摸的线条,带上个人色彩(图.08)。 图.08 相机: 我用了一个带小vignette效果的V-Ray相机来暗化边缘,并集中在视点上。在一下设置的参数下,我迅速地按动快门和ISO,这样会得到足够昏暗,很有对比性的结果,但是昏暗的程度不要太多。(图.09)。 图.09 照明:
5、 在场景中,我在指定的地方用了一个带有V-Ray阴影的直接光照,这样在阴影里制造一些模糊的效果。我也给阴影和光线着上颜色,达到写真的效果,而不是一个照片般逼真的效果(图10)。 图10 渲染参数: 我选择了抗锯齿选项下的"incatmul”,使用了"linearworkflow”的V-Ray,它可以让你有一个比较均匀的效果。然后,我用了V-Ray通道渲染,这是后期制作中不可缺少的一步。这一阶段,三维渲染会显得很冰冷枯燥,而且又没有任何感情色彩,不人性化,但是它会让我有一个很好的视角、容积、规模和方向性的光照(图.11)。 图.11 在谈论进
6、入Photoshop制作之前,让我们来看看通道渲染的效果(图.12): 1.线框颜色:选择各元素来润饰原料或者选择独立照明, 2.原始阴影:单独分开地处理阴影, 3.深度:有没有获得合适的景深, 4.反射:处理每一格元素的反射。 图.12 后期制作: 后期制作阶段是这项制作中我最喜欢的一部分,因为它能让我在图像中体现个性。就像我之前提到的,在3D渲染之前,图像会显得很冰冷没生机(图.13)所以我决定破坏部分3D效果下过于完美的部分,使用2D在Photoshop中处理。 图.13 首先,我在背景中设置了天空,同参考的艺术理念一致(图.
7、14)。然后我添加了一些新的元素到图像中,来打破太过完美的3D渲染(图.15)。使用texturesandbrushes,我在3D效果上绘制了一些看起来很脏的元素。顺便说一句,一个非常实用的用来打破过于整齐的线条的工具就是:Eraser。 图.14 图.15 另一个重要的方面就是高光位(图.16),高光位会让你得到更大的体积,即使是在有阴影的区域(用白画笔涂绘的略不透明的阴影)。在这之后,我绘制了很多小的细节。 图.16 到最后,我用略不透明的笔刷填加了一些薄雾,在各个元素上重复的做了几次,然后在整个图像上进行相同的处理。我淡化整个画面,轻
8、轻的增加了一个颜色的平衡(在蓝色和绿色上),为了获得更接近Sparth的图像,并且将他的理念融入到我的制作中
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