mental ray passes渲染1

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2、 《FLY》·光 -一个详细的教程<第4部·光 -一个详细的教程<第3部·[转载]光 - 一个详细的教程·国际电影概念艺术家网站一览·插画师 

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4、 华人原创实力---原创动画电影短片《SHOES》【Maya】分层渲染技术(三)-渲染通道RenderPass(中)  2011-02-1816:14:14

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7、字号大中小 订阅【多组分通道的渲染】操作实例2-渲染通道成分贴图的运用如下是一个简单的模型场景。为了更好的表现折射和反射通道的获取,场景物体使用了MentalRay的特殊材质(mia_material_x_passes能很好的模拟光洁金属以及玻璃折射效果,且附带不少预设材料效果)。RenderPass支持通道分离的材质Anisotr

8、opic,Blinn,Lambert,Phong,PhongE,EnvFog,FluidShape,LightFog,ParticleCloud,VolumeFog,VolumeShader,HairTubeShader,OceanShader,RampShader,Hair,Fur,ImagePlane,LayeredShader,ShadingMap,SurfaceShader,UseBackground;mentalraymi_metallic_paint_x_passes,mia_material_x_pa

9、sses,misss_fast_shader_x_passes虽然RenderPass是为MR渲染而改进的功能,但却不支持大部分的MR材质,只有mi_metallic_paint_x_passes,mia_material_x_passes,misss_fast_shader_x_passes等后缀为passes的MR材质才被允许进行通道分离;如果确实需要对其他MR材质进行通道分离,可以升级材质或者使用自定义颜色输出节点替代。*如果Maya基本材质和MR材质混合使用,容易发生阴影投射异常。简单的进行布光后,设置好摄

10、像机角度,并开启MR渲染的FG最终聚集功能,渲染得到如下效果。*MR渲染常会使用到GI(全局光)和FG(最终聚集)功能,它们对应的是“间接照明”通道。1.选择背景物体和场景全部灯光,在渲染层上右键(你也可以进入Contribution菜单中选取),在弹出的菜单中选择PassContributionMaps>CreatePassContributionMapandAddSelected(创建通道成分贴图,并加入所选物体)。点击层名称左边的三角箭头,展开子菜单,双击子菜单的名称进行重命名。再次选择其他物体和场景全部灯光

11、,重复以上步骤。*尽管MR的通道成分贴图可以将场景中的灯光分别隔离,但需要这样做的情形并不多,而且MR材质并不支持灯光隔离。此场景物体按背景,中景1,中景2,前景,球体分别使用不同名称的成分贴图。2.打开渲染设置(RenderSettings)窗口,在RenderUsing中选择mentalray的渲染方式。3.点击进入设置窗口中的Passes面板,点击此按钮创建新的渲染通道(renderpass),弹出新的窗口*为了更好将多个物体的通道进行分类,我们要进行命名预设(NamePresets)。PassPrefix是

12、通道前缀命名,PassSuffix是通道后缀命名。通常以下划线将名称与前后缀分开。点击Create后,前缀+通道名称或者通道名称+后缀将出现在场景通道(ScenePasses)中如果没对多个成分贴图的通道名称进行前后缀区分,那Maya会在渲染时将同名称的通道图片覆盖,也就是说,成分贴图的名称对于通道渲染结果没有任何影响,仅是为了便于用户分类。4.在通道列表(PassList)中选择我们需要分开渲染的通道。*需要注意,MR材质只有以下通道才会被提取,选择其他通道是没作用的,尤其Shadow阴影通道不被支持-阴影包含于

13、Diffuse通道中。材质:所支持通道mia_material_x_passes:Beauty,Diffuse,DirectIrradiance,Indirect,Reflection,Refraction,Specular,Translucencemi_metallic_paint_x_passes:AmbientMaterialColor,Beauty,

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