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1、我国网络游戏盈利模式分析一、我国网络游戏的现状(一)我国网络游戏的发展历史(1)萌芽期:1997年-1999年这一时期的游戏以中国台湾厂商的单机版游戏为主,并逐步向联机版游戏国度。1996-1997年,《仙剑奇侠传》的一时风靡,使“电脑游戏用户”这一群体开始形成。1997年-1998年,国产游戏公司开始出现,但是由于制作水平落后,盗版猖獗,市场没有怎么起色。1998年-1999年,很多游戏研发公司倒闭或者转向。这一时期,国外游戏的销售和代理业务一直保持着不错的经营状况,引进游戏由高价走向评价,由高端用户向一般大众扩展
2、。(2)发展起步期:2000年-2001年2000年起,网络游戏已经初步形成了有效的经营模式,实现了一定的收益。2001年末,上海盛大互动娱乐有限公司代理的韩国网络游戏《传奇》正式上线,并成为全球同时在线数和注册用户数量最高的网络游戏,创造了巨大的效益。从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,进入发展期,但国内不具备游戏软件开发实力,主要代理国外游戏产品,盈利模式也开始显现。(3)快速发展期:2002年-2004年此阶段中网络游戏已经呈现出一定的盈利潜力和发展空间,大量的开发商和运营商加入,网络游戏市场成为了中
3、国软件和网络行业的新焦点。面对竞争日益激烈的市场,各个运营商在寻找具有竞争力的产品的同时,也开始了自主研发的历程。由单纯的代理到自主研发和代理并进,是中国运营商的一个飞跃。(4)转型期:2005年-至今20currencydeposit,weprescribeapassonaregularbasis,qilucardaccountonaregularbasis),certificatebondsandsavingsbonds(electronic);3.notdrawnonabanksavingscertificat
4、e,certificatebondsapplyformortgageloans,acceptingonlythelender2005年开始,各厂商开始探索新的经营模式,免费模式渐渐成形,掀起了中国网络游戏盈利模式改革的高潮。(二)基于swot的我国网络游戏的产业环境分析(1)优势巨大的互联网用户数量。根据最新的“中国互联网络发展状况统计报告”,截止到2005年6月30日,我国的上网用户总人数为10300万人。同2005年年初的调查相比,我国上网用户总人数半年增加了900万人,增长率为9.6%,和2004年同期相比增长
5、18.4%,我国上网用户总数依然保持良好的增长态势。虽然在今后一段时间可能会进入用户数增长的平台期,但是如此大的基数和用户在线时间的不断增长,都为我国网络游戏的发展,提供了庞大的参与群体。悠久的历史以及丰富的素材。网络游戏具有很强的文化及价值观承载功能。作为一个具有深厚文化底蕴的大国,几千年的历史留给当代无数个英雄人物和传奇故事,《三国演义》、《水浒》等经典著作也都是现成的脚本。这些丰富的素材如果能够很好地被利用,一定可以开发出具有丰富文化内涵的、有创意的网络游戏产品,并在故事、人物、装备、技能等各个方面做出创新。(
6、2) 劣势原创技术缺乏,商业模式比较单一。截至到2004年8月,国内取得代理运营权的游戏共有168款,其中只有36%是国内大陆游戏,而在盈利的游戏中,这个比例又缩小到28%。有关调查中,2004年度最受欢迎网络游戏的前五名,只有一款国内大陆开发的游戏。而且,这些游戏中又有很大一部分并不是国内的原创技术。有统计显示,网络游戏产业自主研发的产品,收益率是代理经营的3.8倍。我国大部分的网络游戏公司属于代理运营型盈利模式,企业位于产业链的中下游,受制于游戏开发商,商业模式不完整。代理签约金的不断上涨,使得代理商的风险大幅增
7、加、利润迅速降低。缺乏游戏专业人才。调查数字表明,对于“是否愿意身体力行支持、参与游戏产业的‘国产、原创、健康’”这个问题,82.56%的公司表示了肯定态度。但仍然缺乏创新的游戏以及人才的缺乏是个重要原因。网络游戏要兼顾游戏性与网络技术,需要的是集文学、美术、编程能力为一体20currencydeposit,weprescribeapassonaregularbasis,qilucardaccountonaregularbasis),certificatebondsandsavingsbonds(electronic
8、);3.notdrawnonabanksavingscertificate,certificatebondsapplyformortgageloans,acceptingonlythelender的复合型人才。一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创新能力。国家新闻出版总署预计,今后几年中国网络游戏开发人才需求为2万人,而目前却不足50
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