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时间:2018-07-10
《unity3d游戏开发之详解animation类和animator类》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在行业资料-天天文库。
1、详解 Animation类和Animator类 Animation类 animation组件用于播放动画。可以指定动画剪辑到动画组件并从脚本控制动画播放。在Unity的动画系统基于权重并且支持动画融合,叠加动画,动画混合,标签和完全控制动画播放的各个方面。 如果想播放一个简单的动画,可以使用Animation.Play;如果想在动画之间交叉淡入,可以使用Animation.CrossFade;如果想改变动画模式(循环,一次,乒乓),可以改变动画导入设置里面的动画帧的WrapMode,或者在运行时改变Animatio
2、nState.wrapMode的值; AnimationState可以用于改变动画的层,修改播放速度,并且直接控制融合与混合。动画也支持枚举,所以你可以像这样在AnimationStates之间循环【狗刨学习网】: // 使这个角色的所有动画的播放速度降为一半 for (var state : AnimationState in animation) { state.speed = 0.5; } Variables变量 clip 默认的动画剪辑。 playAutomatically 是否在开始的
3、时候自动播放默认的动画 wrapMode 动画剪辑播放完成之后,应该如何操作 isPlaying 是否在播放任何动画? this [string name] 返回名称为name的动画状态。 animatePhysics 如果打开这个选项,动画会在物理循环过程中被执行。这个选项只有在结合运动学刚体的时候才有用。 animateOnlyIfVisible 如果打开这个选项,Unity可能在它认为用户不会看到当前动画的时候停止播放。 cullingType 控制动画组件的消隐。 localBounds 在本地坐
4、标空间这个动画的动画组件的AABB。 Functions函数 Stop 停止所有当前Animation正在播放的动画。 Rewind 倒播名称为name的动画。 Sample 在当前状态对动画进行采样。 IsPlaying 名为name的动画正在播放吗? Play 没有任何混合的播放动画。 CrossFade 在一定时间内淡入名称为name的动画并且淡出其他动画。 Blend 在接下来的几秒内混合名称为name的动画直到targetWeight CrossFadeQueued 在前一个动画播放完成之后
5、淡入淡出下一个动画。 PlayQueued 在前一个动画播放完成之后直接播放下一个动画。 AddClip 给动画添加一个名称为newName的动画剪辑。 RemoveClip 从动画列表移除剪辑。 GetClipCount 取得当前动画的动画剪辑数量。 SyncLayer 同步某层的动画的播放速度。 Animator 类 Mecanim动画系统中,通过Animator组件来控制动画的播放,设置和获取动画中的参数。 变量 isHuman 是否为人形动画。Humanoid则返回true。Generic 则
6、返回false。 humanScale 人形动画Avatar缩放倍数。 (generic默认返回 1) deltaPosition相对于上一帧Avatar位置变化量。 deltaRotation相对于上一帧Avatar旋转(朝向)变化量。 rootPosition 根节点(gameObject)位置。 rootRotation根节点(gameObject)朝向。 applyRootMotion 根节点受动画(animations)控制。 animatePhysics 如果为true,动画在物理循环中播放
7、. 仅用来和动力学刚体(kinematic rigidbodies)交互。 gravityWeight 重力值,取决于当前播放的动画。 bodyPosition 重心位置。 bodyRotation 重心方向。 stabilizeFeet 动画切换和混合时自动对齐脚 layerCount 动画控制器( AnimatorController)层数。 feetPivotActive脚底轴心权值. 为 0% 表示轴心在重心,为 100% 轴心在脚底。 pivotWeight 轴心权值; pivotPosit
8、ion 轴心当前位置。 isMatchingTarget 是否自动匹配。 speed播放速度。( 1表示未缩放)。 targetPosition 目标点位置通过 SetTarget()函数设置。 targetRotation 目标点方向.通过SetTarget()设置。 cullingMode 裁剪模式. avatar
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